Sisällysluettelo:
2025 Kirjoittaja: John Day | [email protected]. Viimeksi muokattu: 2025-01-13 06:57
Joystick -anturia käytetään monenlaisiin arduino -robottiprojekteihin, mutta sitä käytetään yleisimmin videopeliohjaimissa tai minkä tahansa tyyppisissä ohjaimissa, joissa on ohjaussauva.
Ohjaussauvassa on irrotettava muovikorkki, jossa voit sormesi levätä käytön aikana. Kun irrotat tämän korkin, näet paremmin nastat, painikkeen ja anturit. Analogiset ohjaussauvat ovat pohjimmiltaan potentiometrejä, joten ne palauttavat analogiset arvot. Sivun kaksi mustaa kantta ovat anturikotelo. Vasemman puolen anturi on tarkoitettu ylös- ja alasliikkeeseen, kun liikutetaan sauvaa ylös ja alas, todellisuudessa tapahtuu, että sisäinen muovi koskettaa sivutunnistinta tietäen, siirretäänkö sauvaa ylös tai alas, tämä on y-akselin anturi. Ohjaussauvan etäisimmän puolen anturi tunnistaa liikkeen vasemmalle ja oikealle, joka on x-akseli. Nämä anturit lähettävät analogista lukua, mutta ohjaussauvassa on myös painike tai kytkin, kun ohjaussauvaa painetaan alas, sen sisällä olevaa kytkintä painetaan alas ja lähetetään digitaalinen luku. Koska tiedämme, miten ohjaussauva -anturi toimii, kytketään se Arduinoon ja katsotaan, miten se toimii.
Vaihe 1: Kerää materiaalit
-Arduino Uno
-Joystick -anturi
-Naaras-/urospuoliset kaapelit
-USB 2.0 -kaapeli, tyyppi A/B
-Tietokone
-Arduino IDE
Vaihe 2: Tutustu ohjaussauvan nastoihin
Ohjaussauvassa on viisi nastaa, GND, 5V, VRx. VRy ja SW. Kun kytket jotain sähköverkkoon, sinulla on aina oltava negatiivinen ja positiivinen puoli, joka vastaa virtalähteen negatiivisia ja positiivisia puolia. Tässä tapauksessa GND -merkitty tappi tarkoittaa "Ground" ja tämä on joystickin negatiivinen tappi. 5V tarkoittaa "5 volttia" ja tämä on positiivinen nastamme, molemmat nastat ovat virtalähteen tappejamme. Seuraavaksi VRx on horisontaalinen tai x-akselinen tapimme ja tämä on analoginen tappi, joka yhdistää arduinon analogiseen puoleen, sama kuin VRy-tappi, joka on pystysuuntaiset y-akselin tapit. Molemmat nastat ovat suunta -nastoja, joten ohjaussauvan liikkuessa nastat antavat analogisen signaalin. Viimeinen nastamme on SW -tappi, joka tarkoittaa "Switch", tämä nasta on kytketty painikkeeseen ja kun sitä painetaan alas, tappi lähettää digitaalisen signaalin.
Vaihe 3: Yhdistä kaikki
Nyt on aika todella testata toimintaamme!
Liitä ensin hyppyjohtimien naaraspuoli ohjaussauvan nastoihin, joiden pitäisi olla yhteensä viisi.
Toiseksi, kytke hyppyjohtojen urospuoli arduinosi vastaaviin nastoihin. GND - GND, 5V - 5V, VRx ja VRy mihin tahansa arduinon analogiseen nastaan, mutta tässä tapauksessa koodimme kehottaa meitä määrittämään ne A0: lle ja A1: lle. Viimeinen nasta, johon meidän on liitettävä tai arduino, on SW -nastamme, joka menee arduinon digitaaliselle puolelle niin, että se liitetään digitaaliseen nastaan 2.
Kolmanneksi liitä USB -kaapeli arduinoon ja tietokoneeseen.
Vaihe 4: Kirjoita koodi
Nyt kun kaikki on liitetty arduino -korttiin, on aika ladata oikea koodi. Brainy Bitsillä on jo kirjoitettu koodi meille, jotta voimme vain kopioida ja liittää sen Arduino IDE -laitteeseemme.
Linkki koodiin:
1. Avaa uusi arduino IDE -tiedosto
2. liitä koodi
3. Lataa
Vaihe 5: Seuraa toimintoja
Napsauta suurennuslasia, joka sijaitsee näytön oikeassa yläkulmassa. Uuden ikkunan pitäisi avautua, ja näkemäsi ovat seuraavia toimintoja ohjaussauvan siirtämisessä. Siirry eteenpäin ja liiku ohjaussauvan ympäri, ja x- ja y -akselin pitäisi muuttua ohjaussauvan asennon mukaan. Yritä painaa ohjaussauvaa alaspäin ja SW-nastasi pitäisi muuttua 1: stä 0. Kun ohjaussauva on neutraalissa asennossa, x-akselisi tulee olla 513 ja y-akselisi 522. Koodissa tapahtuu että tyhjä silmukka tulostaa ohjaussauvan asennon käyttämällä analogista signaalia ja kun painiketta painetaan digitaalisella signaalilla.