Sisällysluettelo:

Kannettava käärme: 3 vaihetta
Kannettava käärme: 3 vaihetta

Video: Kannettava käärme: 3 vaihetta

Video: Kannettava käärme: 3 vaihetta
Video: Научитесь управлять своими деньгами как "Босоногий инвестор" (русские субтитры) 2024, Heinäkuu
Anonim
Kannettava käärme
Kannettava käärme
Kannettava käärme
Kannettava käärme

Tämä on opetusohjelma oman kannettavan käärmepelin tekemiseen! Tarvitset vain arduinon, jonkin verran elektroniikkaa ja jotain tapaa käsitellä koko asia. Tässä on luettelo kaikista tarpeista:

- Arduino uno (1)

- Joystick -moduuli (1)

- LED -matriisi (1)

- jotkut johdot (10 urosta naaras ja 2 urosta uros)

- paristot (jotta se olisi täysin kannettava) (suositus 7-12V)

- leipälauta (prototyyppien luomiseen)

- materiaalit kotelon tekemiseen (voit tehdä kotelon eri tavoin).

Vaihe 1: Vaihe 1: Prototyyppien luominen

Vaihe 1: Prototyyppien luominen
Vaihe 1: Prototyyppien luominen
Vaihe 1: Prototyyppien luominen
Vaihe 1: Prototyyppien luominen

Aloita yhdistämällä ohjaussauva ja LED -matriisi arduinoon. Kytkentäkaavio on esitetty yllä, mutta tässä on kuitenkin kirjallinen opetusohjelma:

Kun liität arduinon 5v-nastan johonkin paikkaan leipälaudalla, kutsumme kaikkea tähän pisteeseen yhdistyvää voltti-linjaksi. Sitten kytket maadoitusnastan toiseen paikkaan leipälaudalla, joka ei liity volttijohtoon, kutsumme tätä maadoituslinjaksi.

Ota nyt LED-matriisi ja kytke VCC-nasta volttijohtoon ja GND-nasta maajohtoon. Tämän jälkeen voit liittää DIN-, CS- ja CLK-nastat vastaavasti 13-, 12- ja 11-napaisiin arduinoosi. LED -matriisi on nyt toiminnassa.

Lopuksi otat joystick-moduulin ja liität GND-nastan maajohtoon ja +5V-nastan volttijohtoon. Kytke sitten VRx- ja VRy-nasta arduinosi (A0 ja A1) analogisiin nastoihin 0 ja 1 ja SW-nasta 2-nastaiseen.

Vaihtoehtoisesti, ei kovin valinnaisesti, jos haluat tehdä tästä täysin kannettavan, voit lisätä joitakin paristoja (suositus 7–12 V, esimerkiksi 9 V: n akku, jossa on 9 V: n akun pikaliitin). Voit yksinkertaisesti liittää akun + -pään Arduino Viin ja - pään Arduino -maahan (kuva 1). Voit lisätä Arduinon käyttöön tai pois käytöstä lisäämällä vaihtokytkimen akun ja Vin-nastan välillä.

Prototyyppisi on nyt asennettu! Kun olet suorittanut koodauksen (joten tiedät, että kaikki toimii), voit korvata leipälevyn juotoslevyllä, jotta se ei hajota.

Vaihe 2: Vaihe 2: Koodaus

Vaihe 2: Koodaus
Vaihe 2: Koodaus

Tämän projektin koodaus koostuu 2 osasta. Ensimmäisessä osassa meidän on varmistettava, että voimme todella käyttää led -matriisia. En tehnyt tätä itse, koska tämä on seuraavan tason koodaus ja olen parhaimmillaan vain välituote. Jos haluat leikkiä tämän kanssa, Instructable ja arduino tarjoavat hämmästyttäviä opetusohjelmia tämän tekemiseksi. Käytin näitä koodeja käärmepelini perusteella:

www.instructables.com/id/LED-Matrix-with-A…

Kun olet noudattanut tätä opetusohjelmaa, voit siirtyä suoraan käärmepelisi tekemiseen. Jos et halua korjata kaikkia koodeja itse, voit ladata omani yllä. Varmista vain, että nastat on asetettu oikeille. Tässä on pieni opetusohjelma koodin luomiseen:

Kopioin ensin koodin MakeSpace_LEDMatrix opetusohjelmasta. Jos latasit zip-tiedoston opetusohjelmasta, löydät sen esimerkeistä. Poistin kaikki koodaukset, jotka piirsivät jotain matriisiin, koska aiomme tehdä sen itse.

Voit tehdä muutamia muuttujia:

- ruoan x- ja y -asento.

- joukko x- ja y -asentoja käärmeen vartalolle

- suunnan muuttuja

- käärmeen pituuden muuttuja

- pisteet muuttuja (voit tehdä tämän riippuvaiseksi pituudesta)

- tauko boolean

Aloita asennuksessa piirtämällä ruoka ja käärme matriisiin ja lisää viive. Siirry sitten silmukkaan. Varmista ensin, että silmukka toimii vain, kun peliä ei ole keskeytetty, ja poista pelin tauko aina, kun ohjaussauvaa painetaan (SW-pin/pin-2). Varmista, että käärmeen runko seuraa päätäsi korvaamalla viimeisen ruumiinosan x- ja y -asento seuraavan ruumiinosan x- ja y -asennolla. Tämä voidaan tehdä helposti käyttämällä silmukkaa.

Nyt voit saada pään liikkumaan suuntaan, johon se kulkee. Kun tämä on tehty, muuta käärmeen pään suunta aina, kun ohjaussauvaa painetaan kyseiseen suuntaan. Muista, että sinun ei tarvitse pystyä muuttamaan suuntaa siihen suuntaan, johon se on jo menossa, eikä käärme voi tehdä U-käännöstä. Varmista nyt, että aina kun käärme poistuu matriisista (-1 tai 8), se palaa sen sijaan matriisin toiselle puolelle. Tee tämä sekä x- että y -akselilla.

Aina kun käärmeen pää saavuttaa ruoan rinnakkaissuolat, lisää 1 käärmeen pituuteen (jonka pitäisi synnyttää toinen ruumiinosa) ja anna ruoalle uusi, satunnainen sijainti matriisissa. Piirrä silmukan lopussa käärmeosat matriisiin ja aseta viive.

Lopuksi haluamme tehdä gameover -näytön. Tee silmukassasi silmukka, joka tarkistaa jokaisen ruumiinosan, jos se törmää pään kanssa. Kun se tapahtuu, tee siitä uusi aukko, jota kutsutaan esimerkiksi GameOveriksi. Täällä voit kirjoittaa gameoverin matriisiin käyttämällä matrix-opetusohjelmassa annettuja koodeja, sitten voit piirtää pisteet ja nollata sen jälkeen pelin. Muista, että pelin nollaus onnistuu, kun nollaat kaikki aloitusmuuttujat.

Vaihe 3: Vaihe 3: Nyrkkeily

Vaihe 3: Nyrkkeily
Vaihe 3: Nyrkkeily
Vaihe 3: Nyrkkeily
Vaihe 3: Nyrkkeily
Vaihe 3: Nyrkkeily
Vaihe 3: Nyrkkeily

Voit tehdä laatikon eri tavoilla. Kuten sanoin, on suositeltavaa juottaa johdot yhteen ennen kuin laitat kaiken laatikkoon.

Halusin tehdä laatikon puusta, mutta ajan puutteen vuoksi tein sen pahvista, styroxista, liimasta ja värillisestä paperista. Tein ensin laatikon pahvista leikkaamalla ja taittamalla sen. Tähän laatikkoon laitoin johdot, paristot ja arduino. Ohjaussauva ja matriisi asetettiin laatikon päälle, ja johdot menivät laatikkoon. Sen jälkeen otin styrofoamia peittämään kaiken paitsi ohjaussauvan ja matriisin. Käärin koko jutun vihreään paperiin ja liimasin sen tiukasti. Lopulta sain koristelua punaisten raitojen ja sinisten kirjainten muodossa.

Ja olet valmis! Nyt sinulla on kannettava käärmepeli otettavaksi, minne haluat mennä. Et ole Nintendo.

Suositeltava: