Sisällysluettelo:
Video: Käärme leipälaudalla: 3 vaihetta (kuvilla)
2024 Kirjoittaja: John Day | [email protected]. Viimeksi muokattu: 2024-01-30 09:00
"Onko puhelimessasi pelejä?"
"Ei oikeastaan."
Esittely:
Helppo hallita, helppo ohjelmoida ja ikuistaa Nokia 6110: n, Snakesta on tullut insinöörien suosikkihanke. Se on toteutettu kaikkeen LED -matriiseihin, nestekidenäyttöihin, kirjahyllyvalaistukseen ja jopa kokonaisten rakennusten ikkunoihin. Toteutamme Snaken pienellä leipäpöydällä ja OLED -näytöllä. Ihmiset ovat varmasti tehneet pienempiä käärmepelaajia, mutta tämä käyttää erityisesti leipälevyä, jolloin PCB- tai juotossuunnittelun tarve ei ole tarpeen.
(Voit vain luoda sovelluksen puhelimeesi, mutta emme tee asioita, koska ne ovat helppoja.)
Edellytykset:
Perustiedot piiristä, leipälevystä ja vankka käsitys ohjelmoinnista Arduinossa.
Tarvikkeet
- Arduino Nano
- 2 kohtuullisen suurta vastusta (1 kOhm)
- Pieni leipälauta
- 2 Painikkeet
- 22 AWG -johdinlanka
- 128 x 64 OLED
Nämä ovat Amazon -kumppanilinkkejä, joten ansaitsen pienen palkkion jokaisesta myynnistä. Jos sinulla ei vielä ole näitä tarvikkeita ja haluat tukea tulevia projekteitani, seuraa näitä linkkejä!:)
Vaihe 1: Leipälevy
Voidaksemme tehdä lopputuotteen meidän on tietysti koottava laitteisto ohjelmoitavaksi ja testattavaksi. Tämän projektin järjestelmäkaavio on melko yksinkertainen, koska se sisältää vain yhteensä 4 komponenttia.
1. Aseta se:
Ota komponentit ja aseta ne taululle varmistaen, että kaikki sopii. Visualisoi mitä johtoja ja nastoja käytät ja mihin tarkoituksiin. Varmista, että odotetut johdot eivät mene ristiin, koska se tekee sotkuisemmasta leipälevystä. Kirjoita ylös, mitkä pisteet sinun täytyy yhdistää! Vaikka tämä on yksinkertainen leipälauta, se helpottaa elämääsi johdotusprosessin aikana ja yleensä. Koska työtilamme on pieni, tämä on uskomattoman tärkeä askel.
Huomautuksia:
Koska OLED käyttää I2C -väylää, on käytettävä tappeja A4 ja A5. Leipälaudan koko ei salli virta- ja maadoituskiskoa, joten käytin muutamia temppuja saadakseni kaiken toimimaan. Painikkeiden positiivinen jännite syötetään nastoilla D13 ja A2. Huomasin, että Arduino -nastat voivat paitsi syöttää virtaa myös upottaa virran, joten käytin A3: ta oikean painikkeen maadoituksena. Maksimoidaksesi tilan leipälaudalla, ripustin puolet nanosta irti levyltä ja tuki vasemmanpuoleisia tappeja vaahtomuovilla.
2. Johda se:
Johdinkuorimaparien ja kunnollisen määrän 22 AWG: n kiinteää ydinlankaa yhdistä komponentit siististi yhteen. Kiinteän ytimen käyttäminen puolipysyvien leipälautaprojektien tekemiseen on avain, koska voit leikata ne pituuteensa toisin kuin hyppyjohtimet. Varmista, ettet jätä liikaa pituutta johtoihisi, se tekee sotkuisesta levystä. Leikkaa alasvetovastusten johdot niin, että ne sopivat tasolle levyn kanssa.
(Voit myös seurata mitä olen tehnyt edellä.)
Vaihe 2: Ohjelmoi ja testaa
Jos haluat säästää päänsärkyäsi myöhemmin, varmista, että OLED ja painikkeet toimivat haluamallasi tavalla tekemällä perustestausohjelmia.
1. Suunnittele, suunnittele, suunnittele:
Vain hyppääminen suoraan koodiin ei ole viisas käytäntö. Luota minuun, olen yrittänyt! Siksi sinun pitäisi hahmotella, miten ohjelmasi toimii. Ohjelman vuokaavio on melko vankka tapa suunnitella, mitä koodisi tarvitsee tehdä, ja pitää sinut varmasti oikealla tiellä. Otetaan esimerkiksi minun (yllä)
2. Koodi, koodi, koodi:
Suoraan sanottuna tämä projekti on suurempi ohjelmointitehtävä kuin laitteistoharjoitus. Ainoa käyttämäni kirjasto oli Adafruitin OLED -kirjasto, lukuun ottamatta GFX- ja Wire -kirjastoja.
Asenna Adafruitin OLED -kirjasto Arduino IDE: n kirjastonhallinnan kautta.
En voi dokumentoida jokaista kirjoittamaani koodiriviä, mutta tässä on muutamia vinkkejä:
Vinkkejä:
Kommentit:
- Kirjoita ennen kaikkea siistit ja hyödylliset kommentit koodatessasi. Tulevaisuudessa sinä ja muut, jotka lukevat koodisi, ovat varmasti kiitollisia.
Muisti:
- Tällaisten monimutkaisempien projektien myötä SRAMista tulee varsin kuuma tuote. Adafruit -kirjastossa 128 x 64 OLED -puskuri vie yksin 1 kt, mikä on noin puolet ATMega328p -muistista. Siksi älykäs muistinhallinta on tärkeämpää kuin koskaan.
- Suurten tietorakenteiden avulla säilytettävät tiedot kerääntyvät ja vievät paljon tilaa. Vähentääkseni muuttujien muistijalanjälkeä käytin pienempiä tietotyyppejä (kuten lyhyitä ja tavuja) aina kun se oli mahdollista.
- Merkkijonot tallennetaan yleensä SRAM -muistiin, mutta F () -toiminnon käyttäminen asettaa ne sen sijaan ohjelmointiin, mikä säästää arvokasta muistia.
Millis:
- Käytä pelisyklien tarkempaa ajoitusta käyttämällä millis () -toimintoa. Netistä löytyy paljon hyviä opetusohjelmia ja esimerkkejä.
Määrittele etukäteen:
- Käytä #define -esikäsittelydirektiiviä helpona tapana asettaa pysyviä arvoja koodiin.
Testata:
- Testaa koodisi. Virheiden poistaminen on paljon helpompaa.
Vaihe 3: Nauti
Pidä hauskaa uuden käärmepelisi kanssa!
(Tiedän, että voitin 20 pisteellä yllä olevassa videossa, voit asettaa voittosuhteen korkeammaksi koodissani.)
Laajennettavia asioita:
- Kannettava akku
- Turvallisemmat painikkeet
- Vielä pienempi käärmepeli
- Vielä enemmän pelejä?
Suositeltava:
Käärme: hyödytön kone: 5 vaihetta
Käärme: hyödytön kone: Tiedätkö, kun olit lapsi ja pelasit käärmettä Nokialla? Jossain vaiheessa käärme jahtaisi omaa häntäänsä, ja silloin tiesit, että peli oli pian ohi. Päätimme tehdä siitä vain robotin, peli ei koskaan
Akustisen kitaran soitto leipälaudalla: 3 vaihetta
Akustisen kitaran sumutus Breadboardilla: Varoitus! Tämä projekti on suunniteltu käytettäväksi akustisen kitaran kanssa, joten huomaa, että se ei välttämättä sovi sähkökitaran kanssa. Se on omistettu lisäämään niin
Switch-Adapt-lelut: Munakauko-ohjattava käärme esteetön!: 7 vaihetta (kuvilla)
Switch-Adapt Lelut: Munakauko-ohjattava käärme tehty esteettömäksi !: Lelujen mukauttaminen avaa uusia mahdollisuuksia ja räätälöityjä ratkaisuja, joiden avulla lapset, joilla on rajoitetut motoriset kyvyt tai kehitysvamma, voivat olla vuorovaikutuksessa lelujen kanssa itsenäisesti. Monissa tapauksissa lapset, jotka tarvitsevat mukautettuja leluja, eivät pysty
Kannettava käärme: 3 vaihetta
Kannettava käärme: Tämä on opetusohjelma oman kannettavan käärmepelin tekemiseen! Tarvitset vain arduinon, jonkin verran elektroniikkaa ja jotain tapaa käsitellä koko asia. Tässä on luettelo kaikista tarpeista:- Arduino uno (1)- Joystick-moduuli (1)- Led Matrix (1)- jotkut johdot (10
H-silta leipälaudalla: 8 vaihetta
H-silta leipälaudalla: H-silta on piiri, joka voi ajaa moottoria eteen- ja taaksepäin. Se voi olla hyvin yksinkertainen piiri, jonka rakentamiseen tarvitaan vain kourallinen komponentteja. Tämä opastettava opastaa H-sillan peruslautaamiseen. Valmistuttuaan sinun