Sisällysluettelo:

Päivitä avaruuskäynnistyksesi fyysisellä pysäytyspainikkeella Kerbal -avaruusohjelmalle: 6 vaihetta
Päivitä avaruuskäynnistyksesi fyysisellä pysäytyspainikkeella Kerbal -avaruusohjelmalle: 6 vaihetta

Video: Päivitä avaruuskäynnistyksesi fyysisellä pysäytyspainikkeella Kerbal -avaruusohjelmalle: 6 vaihetta

Video: Päivitä avaruuskäynnistyksesi fyysisellä pysäytyspainikkeella Kerbal -avaruusohjelmalle: 6 vaihetta
Video: MITEN TYTÖT KÄY SALILLA | SKETSI 2024, Heinäkuu
Anonim
Päivitä avaruuskäynnistyksesi Kerbal Space Program -ohjelman fyysisellä pysäytyspainikkeella
Päivitä avaruuskäynnistyksesi Kerbal Space Program -ohjelman fyysisellä pysäytyspainikkeella
Päivitä avaruuskäynnistyksesi Kerbal Space Program -ohjelman fyysisellä pysäytyspainikkeella
Päivitä avaruuskäynnistyksesi Kerbal Space Program -ohjelman fyysisellä pysäytyspainikkeella
Päivitä avaruuskäynnistyksesi Kerbal Space Program -ohjelman fyysisellä pysäytyspainikkeella
Päivitä avaruuskäynnistyksesi Kerbal Space Program -ohjelman fyysisellä pysäytyspainikkeella

Otin äskettäin Kerbal Space Programin demoversion. Kerbal Space Program on simulaattoripeli, jonka avulla voit suunnitella ja laukaista raketteja ja navigoida ne kaukaisille kuille ja planeetoille. Yritän edelleen onnistuneesti laskeutua kuuhun (tai Muniin, kuten pelissä kutsutaan). Virallisia foorumeita selatessani törmäsin tähän siistiin projektiin. Se on fyysinen ohjauspaneeli, jossa on kymmeniä kytkimiä ja valitsimia, jotka lisäävät elämystä. Jonain päivänä mielestäni olisi hauskaa rakentaa oma kokoonpano, mutta minulla ei ole vielä kaikkia komponentteja. Sillä välin koon tämän yksinkertaisen painikkeen, jota voidaan käyttää pysähdyksen hallintaan, kuten laukaisun aloittamiseen, tyhjien polttoainesäiliöiden poistamiseen ja laskuvarjojen käyttöönottoon. Se todella lisää hauskan elementin peliin, ja oman tekemiseen tarvitaan vain Arduino, painikekytkin ja muutama muu pieni pala.

Aloitetaan!

Vaihe 1: Kuinka se toimii ja materiaaliluettelo

Miten se toimii ja materiaaliluettelo
Miten se toimii ja materiaaliluettelo
Miten se toimii ja materiaaliluettelo
Miten se toimii ja materiaaliluettelo

Tässä on yleiskatsaus asetusteni toimintaan.

Painokytkin on kytketty yhteen Arduinon tapista. Arduino odottaa painikkeen painamista ja lähettää sitten pienen viestin USB: n kautta tietokoneelleni. Tietokoneessa kevyt ohjelma kuuntelee Arduinon signaalia ja lähettää simuloidun välilyöntinäppäimen Kerbal Space Programille (tai mille tahansa tietokoneessa parhaillaan olevalle ohjelmalle). Se on todella yksinkertainen, ja koko projekti voidaan helposti mukauttaa mihin tahansa muuhun tarkoitukseen muuttamalla haluttua näppäimen painallusta. Voit tehdä painikkeen, joka tuo esiin tietyn työkalun kuvankäsittelyohjelmassa tai ehkä sen, joka päivittää selaimesi verkkosivun. Mahdollisuudet ovat melko laajat.

Tässä on asioita, joita tarvitset oman painikkeen käynnistämiseksi:

  • Arduino ja vastaava USB -kaapeli (käytin Arduino Unoa)
  • Juoton leipälauta
  • Hetkellinen painikekytkin (mikä tahansa painike sopii. Katso toinen kuva käyttämästäni)
  • Pieni vastus
  • Hyppyjohdot tai useita 22 AWG: n pituisia johtimia komponenttien liittämiseksi.

Tarvitset tietysti myös kopion Kerbal Space Program -ohjelmasta. Tässä projektissa demoversio toimii hyvin, joten jos et vielä omista peliä, voit silti tehdä ja testata tätä painiketta. Lataa peli täältä: kerbalspaceprogram.com

Vaihe 2: Kytke piiri

Johda piiri
Johda piiri

Aloitetaan nyt piirin rakentaminen.

Käytä ensin hyppyjohtoa kytkeäksesi Arduinosi 5 voltin nasta leipälaudan punaiseen sarakkeeseen. Tee sama maadoituspinalla (GND) ja sinisellä pylväällä. Näin voimme saada virtaa Arduinosta missä tahansa punaista viivaa pitkin olevassa leipätaulussa ja voimme muodostaa yhteyden maahan missä tahansa sinistä viivaa pitkin.

Aseta toiseksi painonappikytkin leipälevylle. Tarkalla sijainnilla ei ole suurta merkitystä, vain varmista, että tulo- ja lähtötapit ovat erillisillä riveillä. Aja nyt hyppyjohdin leipälaudan punaisesta sarakkeesta kytkimen toiselle puolelle. Liitä kytkimen toinen puoli siniseen sarakkeeseen vastuksen avulla. Kytke lopuksi kytkin sama puoli, johon liitit vastuksen, jos Arduinon nastat. Käytin pin 2.

Siinä se peruspiirille!

Vaihe 3: Ohjelmoi Arduino

Ohjelmoi Arduino
Ohjelmoi Arduino

Seuraava asia, joka meidän on tehtävä, on ladata koodi Arduinolle.

Muokkasin Arduino -ohjelmiston mukana toimitettua Debounce -malliluonnosta lähettämään numeron 1 sarjayhteyden kautta tietokoneeseen joka kerta, kun painiketta painetaan. Minun piti vain lisätä "Serial.begin (9600)" asennustoimintoon ja "Serial.println (1)" if -lauseen sisälle, joka tarkistaa, onko buttonState == HIGH. Poistin myös koodin, joka kytkee sisäisen LED -valon päälle ja pois.

Voit joko tehdä sen, mitä tein, ja muokata Debounce -luonnosta tai yksinkertaisesti ladata valmiin versioni tästä ohjeesta.

Kummassakin tapauksessa haluat liittää Arduinon, avata valmiin luonnoksen ja ladata sen Arduino -taululle.

Vaihe 4: Testaa Arduino

Testaa Arduinoa
Testaa Arduinoa

Ennen kuin siirrymme eteenpäin, se auttaa testaamaan, mitä olemme rakentaneet tähän mennessä.

Kun Arduino on edelleen kytkettynä tietokoneeseen, avaa sarjamonitori Arduino -ohjelmistossa. Paina painiketta muutaman kerran. Jokaisen painalluksen pitäisi näyttää "1" sarjamittarin ikkunassa. Jos näin on, olet valmis siirtymään eteenpäin. Jos ei, palaa ja tarkista, että olet kytkenyt kaiken oikein ja yritä ladata Arduino-luonnos uudelleen. Jos tämä ei vieläkään toimi, jätä kommentti alle ja katson, voinko auttaa sinua saamaan sen toimimaan.

Vaihe 5: Käynnistä kuunteluohjelmisto

Käynnistä kuunteluohjelmisto
Käynnistä kuunteluohjelmisto
Käynnistä kuunteluohjelmisto
Käynnistä kuunteluohjelmisto

Nyt meillä on fyysinen painike, joka lähettää viestin tietokoneelle joka kerta, kun sitä painetaan. Nyt meidän on asetettava kuuntelija tietokoneeseen kääntämään Arduinosta tulevat "1" -merkit näppäinpainalluksiksi, jotka Kerbal Space Program tunnistaa.

Kirjoitin pienen ohjelman juuri tätä varten. Lataa, pura ja käynnistä ohjelma. Sen pitäisi näyttää kuvalta. Aseta nyt COM -portin numero Arduinollesi. Jos et tiedä mitä COM-porttia Arduino käyttää, avaa Arduino-editoriohjelma ja tarkista oikea alakulma.

Aseta seuraavaksi kohdistin tekstiruutuun ja paina välilyöntiä kerran. Kuuntelija simuloi näppäinpainalluksia kaikkeen, mitä tähän ruutuun kirjoitetaan. Koska Kerbal Space -ohjelman pysäytyspainike on välilyönti, haluamme yhden välilyönnin tähän tekstiruutuun.

Kun olet asettanut COM -portin numeron ja tekstiruudussa on välilyönti, olet valmis kokeilemaan sitä !. Paina "Aloita kuuntelu" -painiketta. Avaa tekstieditori, kuten Notepad tai Word, ja paina painiketta. Väli tulee näkyviin. Jos ei, tarkista vielä kerran, että Arduino on kytketty, portin numero on oikea ja että kuunteluohjelma on edelleen käynnissä.

Vaihe 6: Nosta

Nosto!
Nosto!
Nosto!
Nosto!

Olet valmis! Käynnistä Kerbal Space Program, kokoa raketti ja suuntaa laukaisualustalle. Jos kaikki menee hyvin, raketin pitäisi laukaista, kun painat painiketta. Jos olet rakentanut monivaiheisen raketin, painike toimii myös seuraavien vaiheiden laukaisussa.

Kiitos lukemisesta! Toivottavasti pidit tästä Instructable -ohjelmasta. Kerro minulle kommenteissa, jos sinulla on kysyttävää, ja muista lähettää kuva valmiista käynnistyspainikkeestasi.

Suositeltava: