Sisällysluettelo:

DIY -magneettinen pöytäkiekko, jossa on pahvi, RGB -valot ja anturit: 11 vaihetta (kuvilla)
DIY -magneettinen pöytäkiekko, jossa on pahvi, RGB -valot ja anturit: 11 vaihetta (kuvilla)

Video: DIY -magneettinen pöytäkiekko, jossa on pahvi, RGB -valot ja anturit: 11 vaihetta (kuvilla)

Video: DIY -magneettinen pöytäkiekko, jossa on pahvi, RGB -valot ja anturit: 11 vaihetta (kuvilla)
Video: Big Toe Joint Pain Home Treatment 2020! [Top 7]: Relief & Remedies! 2024, Kesäkuu
Anonim
Image
Image
DIY -magneettinen pöytäkiekko, jossa on pahvi, RGB -valot ja anturit
DIY -magneettinen pöytäkiekko, jossa on pahvi, RGB -valot ja anturit

Olet varmasti pelannut ilmakiekkoa! Maksa muutama $ $ dollaria $$ pelialueelle ja aloita vain maaleja voittaaksesi ystäväsi. Eikö se ole hyvin koukuttava? Olet varmaan ajatellut pitää yhden pöydän kotona, mutta hei! oletko koskaan ajatellut tehdä sen itse?

Teemme oman automaattisen DIY -magneettisen pöytäkiekon. Lisäämme mikro-ohjaimen, esteiden tunnistusanturit tavoitteiden laskemiseen ja ajan seurantaan. Sinun ei tarvitse seurata maaleja, anturit ja evive tekevät sen, kun nautimme pelaamisesta ja keskittymisestä palloon. RGB -LEDit lisäävät kirkkaita värejä tähän viileään DIY -luomukseen.

Oikeastaan ystäväni ja kollegani sitoutuivat pelaamaan tätä tuntikausia. Se oli hauskaa.

Vaihe 1: Mitä kaikkea tarvitsemme magneettisen pöytäkiekon tekemiseen?

Mitä kaikkea tarvitsemme magneettisen pöytäkiekon tekemiseen?
Mitä kaikkea tarvitsemme magneettisen pöytäkiekon tekemiseen?
Mitä kaikkea tarvitsemme magneettisen pöytäkiekon tekemiseen?
Mitä kaikkea tarvitsemme magneettisen pöytäkiekon tekemiseen?

Tämän voi tehdä erittäin helposti kotona jopa lapsi tai vanha! Tarvitsemme seuraavia aineita:

  • Paksu pahvi (käytimme 5 mm aaltopahvia) (1 m²)
  • Kova pahvi (pitäisi olla hyvin tasainen)
  • Liimapistooli ja liimapistoolitanko
  • Värillinen paperi (käytä mieluummin 3 eriväristä paperia areenalla ja kahdella vastustajalla)
  • Viivotin
  • Pysyvä merkki
  • Paperileikkuri
  • Muutama kaikki nastat
  • Liima
  • Pallo
  • 4 vahvaa neodyymimagneettia (halkaisija noin 10 mm ja korkeus 4 mm)

Tarvitsemme elektroniikkaa ajoituksen, valojen ja maalien automatisoimiseksi (se on erittäin helppoa, todella helppoa)

  • evive (tai Arduino, jossa on LCD/TFT -näyttö)
  • 2 IR -anturia
  • Hyppyjohdot
  • 5 V.

Vaihe 2: Pöytäkiekon kehyksen luominen: Osa A

Pöytäkiekon kehys: Osa A
Pöytäkiekon kehys: Osa A
Pöytäkiekon kehyksen luominen: Osa A
Pöytäkiekon kehyksen luominen: Osa A
Pöytäkiekon kehyksen luominen: Osa A
Pöytäkiekon kehyksen luominen: Osa A

Meidän on leikattava seuraavat palat paksusta pahvista

  • PohjatukiSuorakulmainen arkki, jonka koko on 50 x 35 cm
  • Kaksi pidempää sivutukea Suorakulmainen arkki, jonka koko on 50 cm x 15 cm
  • Kaksi lyhyempää sivukiinnitystä Suorakulmainen arkki, jonka koko on 36 cm x 15 cm Suorakulmainen leikkaus, jonka koko on 28 cm x 4 cm, 7 cm: n etäisyydellä keskeltä pidemmästä reunasta
  • Kaksi tukea Top Arena -vuoteelle Suorakulmaiset leikkaukset, joiden koko on 49 cm x 9 cm, kiinnitetään jalkatukien pidempään sivukiinnikkeeseen.
  • Keskituki Top Arena -vuoteelle Suorakulmainen aukko, jonka koko on 34 cm x 9 cm, liimattu rinnakkain lyhyemmän sivukiinnikkeen kanssa pohjatuessa, mikä tekee osion kahdeksi puoliksi. Tämä rajoittaa pelaajien pääsyä vastustajan puolelle (selitetään myöhemmin) ja tarjoaa myös tukea Arena Bedille

Nyt teemme aukot kahteen lyhyempään sivukiinnikkeeseen, joista voimme asettaa pelikahvat magneetilla, joka on liimattu voimakkaasti toiseen päähän (teemme tämän kahvan myöhemmin)

Käytämme kovaa pahvilevyä, jonka koko on 35 cm x 38 cm, ja sen tulee olla hyvin tasainen eikä sen tulisi vääntyä tai puristua kovin helposti. Mutta tee ensin runko yllä olevalla paksulla pahvilla ja tarkista sitten sopivat mitat uudelleen, jolloin voit asettaa Arena-sängyn kahden tuen ja keskituen päälle, koska joskus päädyt erilaiseen järjestykseen/sijoitteluun liimapistoolilla liimaamisen jälkeen.

Vaihe 3: Pöytäkiekon kehyksen luominen: Osa B

Pöytäkiekon kehys: Osa B
Pöytäkiekon kehys: Osa B
Pöytäkiekon kehys: Osa B
Pöytäkiekon kehys: Osa B

Joten nyt kehys ja areena ovat valmiita. Peitimme Arena Bedin paksulla vihreällä paperilla.

Nyt meidän on tehtävä paikkoja maalipylväille ja liukusäädin, jotta pallo saadaan ulos maalin teon jälkeen. Ole varovainen mittausten tekemisestä juuri valmistamastamme kehyksestä, sillä pientä vaihtelua on aina olemassa. Leikataan seuraavat pahviosat:

  • Maalipaikat: 4 paksua pahvia, suorakulmainen leikkaus, jonka koko on 5 cm X ~ 11,5 cm (tällöin jää noin 12 cm: n maalipylväs). Kiinnitämme ne pystysuoraan Arena Bedin päälle sivusuunnassa olevien kiinnikkeiden kanssa. Keskelle jäävä tila toimii maalipostina.
  • Liukusäätimet valmistetaan kaikista pahvilaatikoista, joiden koko on noin ~ 36 cm x 5,5 cm (tai 6) Meidän on liimautettava tämä areena -sängyn alapuolelle (~ 1 cm) varovasti hieman kaltevaan asentoon, jotta pallo voi kaatua sivulle kuvan osoittamalla tavalla kuva (Pidimme korkeuseron 1 cm, jotta se kallistui ja pallo liukui helposti). Pidimme sen hieman alapuolella, jotta edes nopeasti liikkuva pallo ei saisi palata kentälle. Mittaa ennen leikkaamista ja säädä mitat sen mukaan. Kiinnitä valkoinen/tumma paperi liukusäädintä vasten tummaa/vaaleaa palloa, jota tarvitaan, jotta anturi havaitsee pallon kulkemisen. (selitetään seuraavassa vaiheessa)
  • Kun pallon liukusäädin toimii hyvin, teemme sivukannattimiin suorakulmaisen loven, jotta pallo saadaan pois liukusäätimestä. Teimme kaksi pientä pallosiepparia, jotka liimaamme liukusäätimien molemmin puolin olevien suorakulmaisten rakojen eteen.
  • Maalipylvään kannet (~ 6,5 cm x 36 cm) Laitamme yläkannen maalipylvään ja liukusäätimien päälle. Se asetetaan päälle lyhyemmän sivukiinnityksen tuella ja kahdella suorakulmaisella leikkauksella, jotka tekevät maalipylvään. Mittaa tarvittavat mitat kehyksestä, juuri valmistimme. Muotoile varovasti ympyräkaari sivulta. Älä liimaa tätä nyt. (Näytetään seuraavassa vaiheessa)

Vaihe 4: Anturien integrointi pallon havaitsemiseksi maalin jälkeen

Anturien integrointi pallon havaitsemiseksi maalin jälkeen
Anturien integrointi pallon havaitsemiseksi maalin jälkeen
Anturien integrointi pallon havaitsemiseksi maalin jälkeen
Anturien integrointi pallon havaitsemiseksi maalin jälkeen

Kuka haluaa merkitä maalipisteet ylös? Teemme sen automatisoiduksi käyttämällä perus-IR-antureita ja mikro-ohjainta. Meidän on asennettava kaksi IR -anturia maalitolpan yläkansien sisäpuolelle lähellä reunaa (jätä tilaa reunasta). Meidän on taivutettava mustat ja läpinäkyvät LED -valot anturissa osoittamaan sitä pystysuoraan (kuten kuvassa). Tarkista, että pallon pitäisi rullata helposti koskematta anturia.

Käytämme nyt evive -valikkoa, jonka voi ladata täältä. Siirry Pin State Monitor -valikkovaihtoehtoon ja käytämme tätä anturiemme kalibrointiin. Pallo kulkee liukukartalta maalin jälkeen. Anturissa on pieni potentiometri, joka on kalibroitava pallon havaitsemiseksi. Pallomme on tumman punertavan värinen, joten liukulevyllä on valkoista paperia erottamiseksi. Käännä potentiometriä toisesta päästä ja käännä sitä sitten hitaasti testatessasi pallon ohittamista.

Voit ohittaa tämän vaiheen ja ohjelmoinnin, jos et halua lisätä ajastimia ja antureita tavoitteiden laskemiseksi.

Vaihe 5: Magneettisen hyökkääjän ja tikun luominen

Magneettisen hyökkääjän ja tikun valmistaminen
Magneettisen hyökkääjän ja tikun valmistaminen
Magneettisen hyökkääjän ja tikun valmistaminen
Magneettisen hyökkääjän ja tikun valmistaminen
Magneettisen hyökkääjän ja tikun valmistaminen
Magneettisen hyökkääjän ja tikun valmistaminen

Nyt teemme pahvista neljä tasakylkistä suorakulmaista kolmioa, joiden sivut ovat 7 cm x 7 cm. Voit kokeilla minkä kokoisia haluat tehdä. Kaksi kolmion muotoista aukkoa liimataan päällekkäin sen jälkeen, kun neodyymimagneetti on sijoitettu keskelle. [Lisäsimme kolmannen kappaleen kahden päälle, kun pallo kulki sen yläpuolella]

Lisäksi teemme kaksi tikkua magneettikärjellä hallitsemaan hyökkääjää Arena Bedin alapuolelta. Erittäin vahva neodyymimagneetti on liimattu tikun kärkeen. Myöhemmin peitimme tikun paksulla punaisella ja sinisellä paperilla.

Tämä tikku vetää Arenan päällä pidettyä hyökkääjää magneettivoiman avulla.

Vaihe 6: Jääkiekkopöydän koristelu

Jääkiekkopöydän koristelu
Jääkiekkopöydän koristelu
Jääkiekkopöydän koristelu
Jääkiekkopöydän koristelu

Kiinnitämme punaiset ja siniset värit molemmille puolille ja piirsimme puolilinjan ja merkitsimme suorakulmaisen kentän maalipylväiden läheisyyteen molemmille puolille. Pallo sijoitetaan tämän sisään jokaisen pelin alussa.

Nautitko pelaamisesta ystäviesi kanssa myöhäisillan hangouteissa? Se on todella hauskaa. Siinä on RGB -LEDit. Laitamme 12 V: n RGB -valot antamaan hämmästyttävän tunteen, kun huoneen valaistus on pois päältä. Kaikilta sivuilta olimme liittäneet LED -nauhan, jota eviven sisäänrakennettu moottoriajuri ohjaa kolmella kanavalla. Järjestä johdot tai LED -nauha ja anturit ja tuo se varovasti kehyksen ulkopuolelle lähellä ylimmän maalitolpan kantta.

Vaihe 7: Anturien ja valojen kytkentä Eviven kanssa

Anturien ja valojen kytkentä Eviven kanssa
Anturien ja valojen kytkentä Eviven kanssa
Anturien ja valojen kytkentä Eviven kanssa
Anturien ja valojen kytkentä Eviven kanssa

Meidän on yhdistettävä seuraavat asiat saadaksemme aikaan:

  • Kaksi infrapuna -anturia Koska olemme asentaneet anturit maalitolpan yläkansien alaosaan ja järjestäneet johdon saadaksemme ne pallon siepparin vastakkaiselle puolelle, nyt yhdistämme kolme johtoa, eli GND maahan, VCC 5V ja Signaali 2 ja 3.
  • RGB -LED -nauha Nauhassa on neljä johtoa. Kuten piirikaaviosta näemme, '+' on kytketty VSS: ään tai VVR: ään evive. 'R', 'G' ja 'B' on kytketty moottorin liittimiin plug and play -liitännässä.
  • Koska olemme käyttäneet 12 V: n RGB-LED-nauhaa, yhdistämme 12 V DC-sovittimen tai 3 litiumioniakun tai 6 AA-kennoa.

Vaihe 8: Ohjelmointi Scratchissa ja Arduinossa: Algoritmin vuokaavio

Ohjelmointi Scratchissa ja Arduinossa: Algoritmin vuokaavio
Ohjelmointi Scratchissa ja Arduinossa: Algoritmin vuokaavio
Ohjelmointi Scratchissa ja Arduinossa: Algoritmin vuokaavio
Ohjelmointi Scratchissa ja Arduinossa: Algoritmin vuokaavio

Nyt on aika ohjelmoida. On kuusi asiaa:

  • Ajastin: Pelin mukaan jokaiselle pelille annetaan kolme minuuttia (tai valintasi mukaan) ja evive seuraa sitä. Ajastin käynnistyy, kun kosketuspainiketta 1 painetaan.
  • Tunnista kosketuspainike: Peli alkaa, kun joku pelaaja painaa sisäänrakennettua kosketuspainiketta 1.
  • Anturit maalin havaitsemiseksi: Meidän on havaittava pallon kulku liukusäätimessä IR -antureiden kautta, kun maalit on tehty kummallakin puolella. Ja ohjelma seuraa kokonaistavoitteita.
  • RGB -merkkivalot: LEDit ovat valkoisia pelin alkaessa. Maalin jälkeen LED -valot palavat punaisena/sinisenä riippuen siitä, kuka teki maalin. LEDit alkavat vilkkua, kun jäljellä on 5 sekuntia.
  • eviven summeri: Aluksi kuuluu äänimerkki minkä tahansa maalin ja pelin jälkeen.
  • eviven TFT: Näytämme ohjeet, maalin, maalin ja voittajan.

Yllä oleva on pelin viimeinen algoritmi.

Vaihe 9: Ohjelmointi Scratchissa ja Arduinossa

Ohjelmointi Scratchissa ja Arduinossa
Ohjelmointi Scratchissa ja Arduinossa
Ohjelmointi Scratchissa ja Arduinossa
Ohjelmointi Scratchissa ja Arduinossa
Ohjelmointi Scratchissa ja Arduinossa
Ohjelmointi Scratchissa ja Arduinossa

Ohjelma voidaan tehdä Scratchilla (koska lapset rakastavat graafista ohjelmointia) tai Arduinolla.

Scratch on ilmainen ohjelmointikieli, jossa voit luoda omia innovatiivisia ja interaktiivisia projekteja, tarinoita, pelejä ja animaatioita. MBlockin käyttäminen (Scratch 2.0 -pohjainen).

Napsauta tätä, jos haluat asentaa Scratch- ja evive -laajennuksia.

Napsauta tätä, jos haluat lisätietoja Scratchista.

Scratchin koodin yksinkertaistamiseksi luodaan 10 toimintolohkoa (toiminto, jos käytät Arduinoa):

  1. Alustus: Alusta pelin alkuasetukset ja muuttujat.
  2. LED kolmella tulolla (punainen, vihreä ja sininen): Kytke LED päälle tulojen mukaan.
  3. Näyttösäännöt: Näyttää säännöt TFT -näytöllä pelin alussa.
  4. Ottelun alustus: Alustetaan ottelu- ja ottelumuuttujat.
  5. Näytä ajastin: Näytä aika TFT: ssä ottelun ollessa käynnissä.
  6. Ottelu: Kaikki ottelun aikana tapahtuvat asiat ovat täällä kuin maalien havaitseminen.
  7. Näyttöpisteet: Näyttää pisteet ottelun aikana ja sen jälkeen.
  8. Pistetulos: Tämä lohko muuttaa LEDin vihreäksi ottelun jälkeen, mikä osoittaa tasapelin.
  9. Sininen voittaa: Tämä lohko muuttaa LEDin siniseksi ottelun jälkeen, mikä osoittaa, että Blue on voittanut pelin.
  10. Punaiset voitot: Tämä lohko muuttaa LEDin punaiseksi ottelun jälkeen, mikä osoittaa, että Red on voittanut pelin.

Kaikki lohkot on integroitu pääkoodiin, joka seuraa edellisen vaiheen kaaviota.

Alla on käsikirjoitus mBlockissa ja Arduinossa

Vaihe 10: Pelattavuus

Pelattavuus
Pelattavuus
Pelattavuus
Pelattavuus
  • Jokainen peli kestää 3 minuuttia ja heitto päättää, kuka aloittaa.
  • Jokaiselle pelaajalle annetaan magneettinen hyökkääjä ja sauva magneettikärjellä. Puikko työnnetään lyhyemmässä sivukiinnikkeessä olevasta urasta. Se on Arena Bedin alla ja ohjaa Arenan päälle sijoitettua hyökkääjää.
  • Pallo sijoitetaan suorakulmaisen alueen sisälle pelin alussa tai jokaisen maalin jälkeen, vastakkaiselle puolelle kuin maalintekijä.
  • Voittaja on joukkue, joka tekee enemmän maaleja, tai muuten peli arvotaan.

Vaihe 11: Pelataan

Image
Image
Make It Move -kilpailu 2017
Make It Move -kilpailu 2017

Ei enempää sanottavaa! Nauti vain upeasta pöytäkiekosta.

Se vaatii syvää keskittymistä palloon sekä silmän ja käden koordinaatiota.

Lisää ideoita otetaan vastaan alla oleviin kommentteihin.

Opi ja tutustu lisää eviveen täällä.

Make It Move -kilpailu 2017
Make It Move -kilpailu 2017

Make to Move -kilpailun 2017 toinen sija

Suositeltava: