Sisällysluettelo:
- Vaihe 1: Lataa Blender
- Vaihe 2: Käyttöliittymä
- Vaihe 3: Perusteet - 1 - Mesh -objektit
- Vaihe 4: Perusteet - 2 - Muokkaustila
- Vaihe 5: Objektitila VÄRI
- Vaihe 6: Kohteen vuokraaminen
- Vaihe 7: TEHTÄVÄT
Video: Blenderin perusteet: 7 vaihetta
2024 Kirjoittaja: John Day | [email protected]. Viimeksi muokattu: 2024-01-30 09:02
Hei kaikki! Olen keksinyt uuden ohjeen, joka kattaa ilmaisen 3D -mallinnusohjelmiston BLENDER 3D perusteet.
Useimmat teistä saattavat ajatella, että puhun keittiössäsi käytetystä tehosekoittimesta, mutta tämä on paljon parempi. Se saa sinut ajattelemaan ja vapauttaa luovuutesi, ja paras osa on "se on ILMAISTA!".
Monet harrastajat ja taiteilijat käyttävät BLENDER 3D: tä. Sitä käytetään kuvien, animaatioiden (lyhytelokuvien), mainosten, videon editoinnin, mallintamisen jne.
On monia muita ohjelmistoja, kuten Autodesk MAYA, Autodesk 3DS MAX, Z Brush ja Cinema 4D, mutta Blender 3D on ilmainen ohjelmisto, joka on paras ilmaisen luokan osalta.
Blenderistä on monia versioita ja käytän versiota 2.71. Jos käyttämääni versiota edeltää monia versioita, käytä uusinta versiota.
Voit ladata sekoittimen Macille, Windowsille ja Linuxille.
HUOMAUTUS: Käy läpi kaikki ohjeet ennen Blenderin käynnistämistä.
Vaihe 1: Lataa Blender
Voit ladata Blenderin siirtymällä Googleen ja kirjoittamalla "blender 3d". Napsauta ensimmäistä tulosta, joka on "www.blender.org". Näytön reunassa on sininen linkki, jossa on pilvikuvake ja versionumero. Jos napsautat sitä, se vie sivulle, jossa se näyttää latausasetukset, joissa voit valita käyttämäsi käyttöjärjestelmän tyypin, 32- tai 64 -bittinen jne.
Vaihe 2: Käyttöliittymä
SIJAINTI:
Ensinnäkin näet ponnahdusikkunan, jossa näkyy versionumero, kuva ja viimeisimmät projektisi. Jos napsautat mitä tahansa ruudun kohtaa, laatikko katoaa.
Näytön sitä osaa, jossa näet kuution, kutsutaan kolmiulotteiseksi näkymäksi.
Näet kuution näytön keskellä. Tämä on mesh -esine.
Vasemmalla puolella näet läpinäkyvän esineen, jonka päällä on musta kolmio. Tämä on sinun kamerasi. Oikealla puolella näet esineen, joka näyttää auringolta, tämä on sinun lamppusi.
3D -näkymän vieressä (oikealla puolella) on monia asetuksia ja vaihtoehtoja. Opetan tämän sinulle, kun jatkamme. Asetusten ja asetusten yläpuolella (oikeassa yläkulmassa symbolien yläpuolella) näet jotain "render kerrokset", "maailma" jne. Tämä näyttää projektisi sisällön (verkkoesineet, kamera, teksti, lamppu jne.).
3D -näkymän vasemmalla puolella on työkalupalkki, johon voit tuoda verkkobjekteja (luoda), muuttaa verkko -objektiesi sijaintia (muuntaa), animaatioita ja paljon muuta …
3D -näkymän alla näet paljon viivoja, joiden alla on numeroita. Tämä on aikajana ja sitä käytetään animaatioihin.
On ominaisuuspaneeli, johon pääsee painamalla näppäimistön N -näppäintä. Tämä paneeli näyttää verkko -objektisi koon, sijainnin ja paljon muuta.
MISC:
Blender tarjoaa "teemoja", jotka muuttavat tehosekoittimen työtilan värin.
Jos haluat vaihtaa väriä, siirry kohtaan "tiedosto"-"käyttäjäasetukset"-"teemat"-"esiasetukset" ja valitse haluamasi teema. Voit myös luoda omia teemoja. Käytän teemaa "Elysiun"
Jos käytät näppäimistöä, jossa ei ole numeronäppäimistöä, sinun on siirryttävä kohtaan "file"-"user preferences"-"input"-ja vasemmalla puolella näkyy "emulate numpad". Tässä on muutakin, joten teen toisen ohjeen tähän.
NAVIGOINTI:
Käytän iMacia, jotta voin navigoida kolmiulotteisessa näkymässä käyttämällä Apple Magic -hiiren kosketuslevyä.
MAC:
Jos haluat kiertää vaakasuunnassa 3D -näkymässä, sinun on pyyhkäistä vaakasuunnassa yhdellä sormella.
Voit kiertää pystysuunnassa 3D -näkymässä pyyhkäisemällä pystysuunnassa yhdellä sormella.
Jos haluat liikkua 3D-näkymässä, sinun on pidettävä SHIFT + -näppäintä painettuna vaakasuunnassa ja pystysuorassa kosketuslevyssä.
Zoomataksesi sinun on pidettävä CONTROL-näppäintä painettuna ja pyyhkäisemällä kosketuslevyllä eteenpäin. ZOOM - OUT -toimintoon on pyyhkäistävä taaksepäin pitämällä CONTROL -näppäintä painettuna.
NÄKYMÄT:
Näkymiä on monenlaisia, kuten:
KIINTEÄ
WIREFRAME
MATERIAALI
RAKENNE
RENDERED
RAJOITUSLAATIKKO
Keskitymme SOLID- ja RENDERED -näkymiin tässä ohjeessa.
Kiinteä näkymä on tavallinen 3D -mallinnusnäkymä. Kun taas renderoitu näkymä on valmis mallisi, jossa on valaistusvärit jne. Voit vaihtaa näiden näkymien välillä siirtymällä AJASTON yläpuolella olevaan paneeliin- napsauta kuvaketta, joka on tilanvaihtokuvakkeen vieressä (se on ympyrä, jossa on valkoinen toinen puoli ja punainen puolivälissä)
3D -näkymäsi on asetettu perspektiivinäkymään (oletus). Jos haluat vaihtaa ortografiseen näkymään, sinun on painettava numeronäppäimistön 5-näppäintä tai aakkosnumeron yläpuolella olevaa numeroa 5, jos käytät "emuloi numeronäppäimiä" -asetuksia
Vaihe 3: Perusteet - 1 - Mesh -objektit
Silmäkohteita ovat kuutiot, kartiot, sylinterit, pallot jne.
3D -näkymässä näet, että kuutiosi sisältää kolme eri väriä olevaa nuolta.
Sininen nuoli - z -akseli
Punainen nuoli - x -akseli
Vihreä nuoli - y -akseli
Jos haluat siirtää verkkoobjekteja, sinun tarvitsee vain valita objekti napsauttamalla sitä ja joko napsauttaa ja tarttua akseliin tai paina G -näppäintä ja valita akseli X, Y, Z. Eli G+X tai Y tai Z (G tarkoittaa napata)
Jos haluat kiertää objektia, sinun tarvitsee vain valita kohde painamalla R -näppäintä, valita akseli, jolla haluat kiertää sitä, ja syöttää lopuksi kulma, jolla sitä pyöritetään. Eli R + X tai Y tai Z + kulma
MITTAUSKOHTAISET OBJEKTIT:
Voit muuttaa objektin muotoa laajentamalla tai kutistamalla objektia X-, Y- ja Z-akselilla.
Objektin skaalaaminen kokonaisuudessaan - S + koko (oletusasteikko on 1. Jos asetat asteikon arvoon 2, se on kaksinkertainen koko)
Objektin skaalaaminen (X -akseli) - S + X +.
Objektin skaalaaminen (Y -akseli) - S + Y + koko.
Objektin skaalaaminen (Z - akseli) - S + Z + koko.
DUPLIKOIVAT MESH -OBJEKTIT:
Jos haluat kopioida objektin (luoda siitä tarkka kopio), sinun tarvitsee vain painaa VAIHTO + D (D tarkoittaa kaksoiskappaletta) + X tai Y tai Z tai G (nappaa vain painamalla G)
VAROITUS:
Monistamisen aikana voi tapahtua paljon virheitä. Jos kopioit objektin ja unohdat siirtää sen, se on siellä, missä alkuperäinen objekti on, joten poista kopio tai kumoa (Ctrl + Z - KUMOA, CONTROL + VAIHTO + Z - REDO)
Jos haluat tuoda lisää verkkoesineitä:
Verkkoesineitä voidaan tuoda monella tavalla.
Yksi tapa on siirtyä työkaluriville napsauttamalla "Luo" ja näet luettelon mesh -objekteista. Jos napsautat yhtä, ne näkyvät ruudukon yläpuolella olevassa 3D -näkymässä.
Voit myös napsauttaa VAIHTO + A avataksesi valikon, jossa voit valita minkä tyyppisen verkon haluat 3D -näkymässäsi.
Voit palauttaa objektit oletussijaintiin, kiertoon tai kokoon seuraavasti:
Sijainti - ALT+G
Kierto - ALT+R
Koko - ALT+S
Objektien poistaminen:
Valitse kohde ja paina X -näppäintä.
HUOMAUTUS:
Kun teet pikanäppäimiä (enemmän kuin kaavoja tai algoritmeja, joita teet helpottaaksesi jotain, esimerkiksi pikanäppäin G + X tai Y tai Z, jossa voit napata objektin), paina näppäintä vain kerran älä pidä näppäimiä painettuna ja tee se.
Vaihe 4: Perusteet - 2 - Muokkaustila
On monia asioita, joita voit tehdä muokkaustilassa, ja esitän sinulle perusasiat ja teen loput erilliset ohjeet. Muokkaustilassa aloitat objektin mallintamisen annetuista silmäsarjoista.
Ensimmäinen:
Voit siirtyä muokkaustilaan seuraavasti:
Aikajanan yläpuolella näet vaihtoehdon, joka tunnetaan nimellä "objektitila", jos napsautat sitä, jolloin näyttöön tulee toinen luettelo, jossa on monia muita erilaisia tiloja. Napsauta "Muokkaa tilaa", kun olet siirtynyt muokkaustilaan, monet objektitilasi asetuksista olisivat muuttuneet. Kuutio tai verkko on korostettu oranssilla värillä ja sen reunoilla on pieniä palloja. Tätä kutsutaan pisteeksi (monikko - kärkipisteet). Käytettävissä on kolme tilaa:
Kasvojen valintatila
Reunan valintatila
Vertex -valintatila (oletus)
Voit vaihtaa näiden tilojen välillä painamalla CONTROL + SARKAIN ja valitsemalla haluamasi tilan tai siirtymällä aikajanan yläpuolelle, niin löydät vaihtoehdot.
Kasvovalintatilassa reunojen pallot katoavat ja esineiden pinnoilla on pisteitä.
Reunanvalintatilassa pallot poistuvat ja kuution reunat korostuvat.
VALINTA:
Vertex -valintatilassa - napsauta pieniä palloja.
Reunanvalintatilassa - napsauta valittavaa reunaa.
Kasvojen valintatila - napsauta kasvoja, jotka on valittava.
Jos siirryt muokkaustilaan ja haluat poistaa objektin kasvot, siirry kasvojen valintatilaan, valitse kasvot, paina X -näppäintä ja se kysyy, haluatko poistaa pisteiden reunat jne. (voi tehdä tämän myös kärki- tai reunatilassa, mutta sinun on valittava kasvojen puoli ja se vie paljon aikaa).
Mallinnus:
Opetan sinulle kaksi mallinnuksen perusteet:
Tartu ja mallinnus
Puristaminen ja mallinnus
NAPATA:
Napataksesi mallinnusta sinun tarvitsee vain valita kasvot ja napata se (G + X tai Y tai Z). Verkko laajentaa sitä itse tai kutistuu tartuessasi. Tämä on tehosekoittimen perusmallinnus.
POISTAMINEN:
Suulakepuristusmallinnusta varten sinun tarvitsee vain valita kasvot, reuna tai kärki ja lopettaa suulakepuristus painamalla E -näppäintä. Peruuta puristaminen napsauttamalla hiiren oikeaa painiketta. Voit myös kiertää suulakepuristettua osaa (tee tämä suulakepuristuksen päätyttyä), R + X tai Y tai Z + kulmaa. Voit myös skaalata suulakepuristettua osaa painamalla S + -arvoa tai vetämällä hiirtä eteen- tai taaksepäin (tee tämä suulakepuristuksen jälkeen).
Annan sinulle joitain harjoituksia mallinnuksesta ohjeen lopussa.
Vaihe 5: Objektitila VÄRI
Mitä järkeä on luoda mahtava malli tehosekoittimessa, jossa ei ole väriä?
Käyttämämme tehosekoitinohjelmistossa on kahdenlaisia render -moottoreita.
1. CYCLES RENDER MOOTTORI
2. BLENDER RENDER MOOTTORI (oletus)
Jos haluat vaihtaa näiden kahden moottorin välillä, sinun on siirryttävä näytön yläosaan 3D -näkymän yläpuolelle, lähellä tehosekoittimen logoa, jossa on asetukset render -moottorin vaihtamiseksi. Käytän syklien renderointimoottoria kaikkiin tehosekoittimen ohjeisiin. HUOMAUTUS: käynnistä syklien renderointimoottori ennen mallintamista. Mitään ei tapahdu, jos kytket sen päälle myöhemmin, mutta värin materiaaliasetus muuttuu ja saat erilaisen tuloksen.
VÄRI:
Jos haluat muuttaa objektin väriä, sinun on siirryttävä symbolipaneeliin ja valittava symboli, joka on pyöreä ja joka on kolmen kärjen kolmion symbolin jälkeen.
Kun olet valinnut tämän, sinun on luotava uusi materiaali.
Alajaon alla: Surface sinun tarvitsee vain vaihtaa väriä. (Se näyttää RGB -väripyörän)
Siirry renderoituun näkymään ja näet, että objektillasi on väri.
Vaihe 6: Kohteen vuokraaminen
Joten kun olet levittänyt väriä luomallesi objektille, sinun on asetettava kamera, koska tehosekoitin tekee vain sen, mitä kamera näkee.
KAMERAN SIJAINTI:
Jos haluat nähdä, mitä kamera näkee, sinun on painettava numeronäppäimistön 0-näppäintä tai ihmisten, joilla ei ole numeronäppäimistöä, on painettava 0 aakkosten päällä.
Voit sijoittaa kameran vetämällä X-, Y-, Z-akselia ja kiertää sitä painamalla R + X- tai Y- tai Z + -kulmaa.
Toinen tapa sijoittaa kamera on siirtyä näkymään, jonka haluat kameran näkevän, ja paina CONTROL + ALT + 0.
Jos pidät kameran näkemän kohteen näkymästä, on aika renderoida !!!
OBJEKTIN LAINAAMINEN:
Siirry symbolipaneeliin, jossa näet kameran näköisen symbolin.
Aseta kuvan resoluutio (oletus on 1920 x 1080)
Aseta näytteenotto
Jos asetat renderöinnin arvoksi 1080 tai 2048 tai korkeampi, saat HD -kuvia. Aseta esikatselu 150: ksi ja paina animaation ja äänen vieressä olevaa render -kuvaketta.
VAROITUS: älä pidä valaistusta liian lähellä kohdetta, muuten lopullisessa renderoidussa kuvassa näkyy valkoisia täpliä.
Sinut siirretään uuteen näkymään, jossa kuva renderöidään. Tätä näkymää kutsutaan UV -kuvankäsittelyohjelmaksi. Voit tallentaa kuvan napsauttamalla "kuva"- "tallenna kopio"- ja valitsemalla kansion, johon haluat tallentaa sen, tai paina F3-näppäintä ja valitse kansio, johon haluat tallentaa sen. Voit vaihtaa näkymää napsauttamalla vasemmassa reunassa olevaa kuvaketta aikajanalla ja lähellä näkymää. Jos haluat palata 3D -näkymään, sinun on napsautettava kuvaketta, joka näyttää kuutiosta.
TAUSTAVÄRIN MUUTTAMINEN:
Jos renderöit objektisi, näet, että taustaväri on tumman harmahtava. Jos haluat muuttaa tätä väriä, sinun tarvitsee vain napsauttaa näyttävää symbolia ja maata symbolipaneelissa, ottaa käyttöön solmujen käyttö -vaihtoehto ja vaihtaa väri haluamaksesi. Kun olet vaihtanut värin, jos siirryt renderöintinäkymään, taustaväri vaihtuu valitsemaasi väriin.
Vaihe 7: TEHTÄVÄT
Nyt kun olet oppinut tehosekoittimen perusteet, annan sinulle pieniä tehtäviä, joissa autan sinua.
Tehtävä 1:
Haluaisin sinun värittävän kuution ja renderoivan sen.
Kuution väri - PUNAINEN
Olen antanut viitekuvan, jossa olen luonut kuution värillä.
Tehtävä 2:
Haluaisin sinun skaalata kuution ja renderoida sen.
Kuution koko - 2
Kuution koko (X -akseli) - 0,5
Kuution koko (Y -akseli) - 2
Kuution koko (Z -akseli) - 0,75
Kuution väri - VIHREÄ
Olen antanut viitekuvan, jossa olen luonut muokatun kuution.
Tehtävä 3:
Haluaisin sinun luovan muokatun verkon omasta valinnastasi ja renderöivän sen.
Mesh -esineen koko - valintasi.
Mesh -esineen väri - valintasi.
Olen antanut jonkin viitekuvan, josta saat ehkä ideoita?
Tehtävä 4:
Koska on joulun aika, haluaisin sinun luovan oman tehosekoittimen joulukuusi tasopinnan päälle.
YKSITYISKOHDAT:
Puiden lehtien väri - VIHREÄ
Puunkuoren väri - RUSKEA
Lentokoneen väri - PUNAINEN
Maailman väri - VALKOINEN
Puiden määrä - 3 (kaikki erikokoisia)
Olen antanut vertailukuvan, jossa olen luonut oman joulukuusi tasopinnalle.
VIHJE:
LUO TASO
Ota 3 käpyä ja pinoa ne toistensa päälle. Sinun on skaalattava käpyjä alaspäin puun nousun korkeudeksi. (Sijoita puu luomallesi tasolle)
LUO KUORI KUULOKKEELLA MITTAKAAVALLA SE X- JA Y -AKSELILLE JA LAAJENNA Z -AKSELILLE.
VALITSE KAIKKI PUUN OSAT ja kaksinkertaista se ja skaalaa sitä ylös- tai alaspäin saadaksesi sen näyttämään erilaiselta.
Kohdista kamerasi saadaksesi hyvän kuvan puista.
Voit lähettää kuvasi alla olevaan kommenttikenttään. Voit myös lähettää epäilyksesi ja palautteesi alla olevaan kommenttikenttään tai lähettää sen minulle yksityisviestillä (Jos haluat lähettää yksityisviestejä opetusmateriaalisivuston ihmisille, sinun on siirryttävä henkilön profiiliin ja napsautettava "Yksityinen viesti").
Teen enemmän ohjattavia asioita Blenderissä ja Arduinossa.
Suositeltava:
Juotospinta -asennuskomponentit - Juottamisen perusteet: 9 vaihetta (kuvilla)
Juotospinta -asennuskomponentit | Juotosmenetelmän perusteet: Tähän asti juottamisen perusteet -sarjassa olen keskustellut riittävästi juottamisen perusteista, jotta voit aloittaa harjoittelun. Tässä opetusohjelmassa keskustelen hieman kehittyneemmästä, mutta se on joitakin Surface Mount Compon juottamisen perusasioita
Juotosreikien osien läpi - Juotosmenetelmän perusteet: 8 vaihetta (kuvilla)
Juotosreikien osien läpi | Juotosmenetelmän perusteet: Tässä opetusohjelmassa keskustelen joistakin perusasioista reiän läpi olevien komponenttien juottamisesta piirilevyihin. Oletan, että olet jo tutustunut ensimmäisiin 2 Instructables -sovellukseen Soldering Basics -sarjassani. Jos et ole tutustunut In
Johtimien juottaminen johtoihin - Juottamisen perusteet: 11 vaihetta
Johtimet johtimiin | Juottamisen perusteet: Tässä ohjeessa keskustelen tavallisista tavoista juottaa johdot muihin johtoihin. Oletan, että olet jo tutustunut ensimmäisiin 2 Instructables -sovellukseen Soldering Basics -sarjassani. Jos et ole tutustunut käyttöohjeisiini
Pienet H-sillan ohjaimet - Perusteet: 6 vaihetta (kuvilla)
Pienet H-sillan ohjaimet | Perusteet: Hei ja tervetuloa takaisin toiseen Instructableen! Edellisessä näytin sinulle, kuinka loin kelat KiCadissa python -komentosarjan avulla. Sitten loin ja testasin muutaman kelan muunnelman nähdäkseni, mikä toimii parhaiten. Tavoitteeni on korvata valtava
Blenderin käyttäminen Java3D -mallien luomiseen: 3 vaihetta
Blenderin käyttäminen Java3D -mallien luomiseen: Jos olet Java -ohjelmoija, olet todennäköisesti halunnut ohjelmoida 3D: nä jossain vaiheessa. Mutta miten? No, voit käyttää Java3D: tä ja kirjoittaa hitaasti jokaisen pisteen 3D -monikulmioon (kokeile sitä luota minuun, että se on huono idea), tai voit käyttää Blenderia (http://blender.org) a