Sisällysluettelo:

Kuinka hallita yksinkertaista käsittelypeliä Arduinolla: 6 vaihetta
Kuinka hallita yksinkertaista käsittelypeliä Arduinolla: 6 vaihetta

Video: Kuinka hallita yksinkertaista käsittelypeliä Arduinolla: 6 vaihetta

Video: Kuinka hallita yksinkertaista käsittelypeliä Arduinolla: 6 vaihetta
Video: MITEN TYTÖT KÄY SALILLA | SKETSI 2024, Heinäkuu
Anonim
Kuinka hallita yksinkertaista käsittelypeliä Arduinolla
Kuinka hallita yksinkertaista käsittelypeliä Arduinolla
Kuinka hallita yksinkertaista käsittelypeliä Arduinolla
Kuinka hallita yksinkertaista käsittelypeliä Arduinolla

Hei kaikki, Tässä Instructable -ohjelmassa näemme kuinka luoda "linkki" käsittelyluonnoksen ja Arduino -kortin välille. Tässä esimerkissä ultraäänimoduulia käytetään ohjaamaan tasoa yksinkertaisessa pelissä. Jälleen tämä opetusohjelma on vain esimerkki, voit käyttää sitä luomaan jotain muuta, muuta peliä tai muuta hauskaa projektia! Katso vain erilaisia antureita, joita Arduino tukee, ja kuvittele, millaisia projekteja voit tehdä! Pelin tavoite on yksinkertainen: ohjaa koneen korkeutta ja yritä välttää pilviä. Koneen korkeus on annettu kädelläsi, kuten aina, kerro minulle, jos löydät englanninkielisiä virheitä! Kysy rohkeasti kysymyksiä.

Vaihe 1: Materiaaliluettelo

Materiaaliluettelo
Materiaaliluettelo

Ok, tarvitset: • Arduino -kortin (UNO tässä esimerkissä) • ultraäänimittausmoduulin • leipälevyn johdot • Arduino -ohjelmiston asennettu tietokoneeseen (linkki tähän) • Käsittelyohjelmisto (linkki tähän) • Arduino- ja Processing -luonnokset (katso Seuraavat vaiheet)

Vaihe 2: Arduino -johdotus

Arduino -johdotus
Arduino -johdotus
Arduino -johdotus
Arduino -johdotus
Arduino -johdotus
Arduino -johdotus

Ok, lataa liitteenä oleva luonnos Arduino IDE: hen. Ultraäänimoduulin johdotus on yksinkertainen:

  • Vcc -> Arduinolle 5v
  • Trig -> Arduino -nasta 3
  • Kaiku -> Arduino -nasta 2
  • GND -> Arduinolle GND

Kuinka tämä moduuli toimii? Se sisältää kaksi ultraäänilähetintä ja -vastaanotinta (harmaat sylinterit). Lähetin lähettää äänivärähtelyn, värähtely pomppii lähimpään kohteeseen (käteen) ja moduuli vastaanottaa signaalin. Laskemalla lähetyksen ja vastaanoton välisen ajan moduuli laskee etäisyyden hänen ja kätensä välillä. Tarkista johdotus ja lataa koodi Arduinolle. Avaa sitten sarjamonitori ja siirrä kätesi moduulin yläpuolelle. Sarjamonitorin pitäisi näyttää luettelo numeroista… Hänen ja sinun kätesi välinen etäisyys senttimetreinä. Vielä tässä ikkunassa saat sarjaportin numeron. Minun tapauksessani COM16. (ikkunan oikea alareuna)

Vaihe 3: Määritysten käsittely

Käsitellään kokoonpanoa
Käsitellään kokoonpanoa
Käsitellään kokoonpanoa
Käsitellään kokoonpanoa

Ok, avaa Käsittely ja avaa liitteenä oleva zip -tiedosto. Se sisältää lähdeluonnoksen ja joitain kuvia. Jätä ne samaan kansioon.

Tarkista koodissa rivi 52. Laitamme sarjaporttimme numeron tähän.

Ok, se on outoa, käsittely ei toimi suoraan COM -portin numeron kanssa, mutta toisen numeroinnin kanssa. Jos sarjaporttisi on 1, käsittelynumero on 0. COM 2 -> Käsittelynumero 1,… Minun tapauksessani COM16 on numero 2. (Jos ongelmia ilmenee, lataa ja suorita liitteenä oleva luonnos "serial_ports.pde" Käsittelyssä nykyisten sarjaporttien etsimiseksi.)

Processing -luonnospeli saa Arduinon toimittamat sarjatiedot, ja arvoja käytetään koneen siirtämiseen.

Kuinka se toimii ?

Arduino -kortti lähettää tietoja vain, jos pelaaja liikuttaa kättään. Heti kun tiedot on vastaanotettu, käsittelykoodin erityinen tapahtuma aktivoituu:

Joten kun pelaaja liikuttaa kättään, uusi etäisyysarvo lähetetään. Käsittelyluonnos saa arvon, tarkistaa alueen ja käyttää uutta arvoa korkeusmuuttujassa. Samaan aikaan peli jatkuu…

Virheenkorjausongelmissa saapuva etäisyys tulostetaan prosessointikonsoliin.

Vaihe 4: Pelaa

Pelata !
Pelata !
Pelata !
Pelata !

Ok, jos kaikki on kunnossa, valitse Suorita päätyökaluriviltä. Aseta lähetin vaakasuoraan pöydälle ja laita kätesi noin 20 cm yläpuolelle aloittaaksesi. Lentokoneen pitäisi liikkua, kun liikutat kättäsi … Korkeusarvot näytetään käsittelykonsolissa. Muista, että tämä peli on vain esimerkki, et voi hävitä tai voittaa… (mutta näyttää erittäin vaikealta?) Siinä kaikki, yksinkertainen tapa käyttää Arduino -antureita ajaa tässä tapauksessa peli, joka on kirjoitettu prosessoinnissa. Mutta kuvittele, mitä voit tehdä muiden antureiden kanssa: kiihtyvyysmittari (ajattele wiimote -pelejä), digitaaliset painikkeet, gyroskooppi -anturi, äänentunnistimet, piezzo -anturit … Millaisia pelejä luot? Kiitos lukemisesta!

PÄIVITYS: Tarkista seuraava seuraava vaihe oppiaksesi korvaamaan tasopiirros kauniilla kuvalla.

Vaihe 5: Valinnainen vaihe: Tason vaihtaminen kuvaan

Valinnainen vaihe: Tason vaihtaminen kuvaan
Valinnainen vaihe: Tason vaihtaminen kuvaan

Sain paljon palautetta tästä projektista. Kiitos kaikille, aina on ilo.

Jotkut ihmiset kysyvät minulta, kuinka korvata (ruma) tasomalli kuvalla, kuten pilvet. (Aivan, alkuperäinen malli ei ollut todella kaunis …)

Jos haluat korvata sen kuvalla, sinun on vain korvattava linjakoordinaatit kuvakutsulla. Joten sinun on ladattava se ensin ja varmistettava, että kuva kääntyy ja pyörii hyvin.

Tarkista liitteenä oleva ZIP -tiedosto. Se sisältää uuden projektitiedoston ja uuden tasokuvan. Lisää selityksiä löytyy ohjelmasta. Kysy vain, jos sinulla on lisäkysymyksiä.

Kiitos kun luit !!

Vaihe 6: Pistejärjestelmä

Pistejärjestelmä
Pistejärjestelmä

PÄIVITYS 07/12/15:

Hei lukijat, Monet ihmiset kysyivät, kuinka lisätä pisteytysjärjestelmä, kun osut (hieman väkivaltaiseen?) Lintuun.

Yksinkertainen tapa saavuttaa tämä on laskea koneen ja linnun välinen etäisyys. Kun tämä etäisyys alittaa tietyn arvon (koodissani 40 pikseliä), pistemäärä kasvaa yhdellä ja linnun sijainti palautetaan näytön oikealle puolelle.

Pisteet näkyvät myös näytöllä.

Ainoa haitta tällä menetelmällä on, että se ei todellakaan huolehdi tason sijainnista. Mutta se toimii.

Jos haluat jotain vaikeampaa, pienennä kynnysetäisyyttä, kokeile 20 pikseliä.

Tarkista liitteenä oleva koodi. Pura tiedosto ja varmista, että pidät kuvat samassa kansiossa.

Suositeltava: