Sisällysluettelo:

K-2 Robotics Ensimmäinen päivä: projektipuun voima!: 8 vaihetta (kuvilla)
K-2 Robotics Ensimmäinen päivä: projektipuun voima!: 8 vaihetta (kuvilla)

Video: K-2 Robotics Ensimmäinen päivä: projektipuun voima!: 8 vaihetta (kuvilla)

Video: K-2 Robotics Ensimmäinen päivä: projektipuun voima!: 8 vaihetta (kuvilla)
Video: New Groundbreaking Research, Anthrobots, Hyper-Embryos | Michael Levin 2024, Marraskuu
Anonim
K-2 Robotics First Day: projektipuun voima!
K-2 Robotics First Day: projektipuun voima!

Robotics Level 1: n ensimmäisenä päivänä (käyttäen Racer Pro-bots®) esittelemme oppilaille "heidän robotinsa" ja näytämme heille sitten Project Challenge-Tree ™ No 1.

Project Challenge-Trees luo edellytykset Active Learning Zone ™ -luokkahuoneelle:

  1. Selkeät "yhdellä silmäyksellä" -tavoitteet
  2. Valinta (useampi kuin yksi ratkaisu, lisähyvitys jne.)
  3. Välitön palaute edistymisestä (Visual Progress-Tracking)
  4. Seuraavan vaiheen haaste aina odottaa, ja…
  5. Merkityksellistä työtä ("Robottisi on pelastettava kaupunki!")

*** *** ***

Kaksi yllä olevaa 6-vuotiasta esittelevät innoissaan projektihaasteita, joita he ovat opettaneet robotilleen ratkaisemaan.

Muutama päivä ennen kuin opettaja (nuori vapaaehtoinen) oli yrittänyt johtaa robotiikkaklubia ilman opetussuunnitelmaa ja ryhmää varhaisia peruskoululaisia, jotka olivat jo viettäneet päivän luokkahuoneessa.

  • Ennustettavissa oleva tulos? Kaaos!
  • Kun opettaja esitteli projektipuun, hän näki välittömän muutoksen keskittymiseen, valmistumiseen, luovuuteen ja oppimisen iloon!

Vaihe 1: Määritä robotiikan "Active Learning Zone" ENNEN luokan alkua

Määritä robotiikka
Määritä robotiikka
Määritä robotiikka
Määritä robotiikka

Ennen luokan aloittamista aseta vähintään kaksi Project Challenge -projektia Project Challenge-Tree ™ No 1. Pöytälevy tai lattia voi toimia "Active Learning Zone" -areena robotiikkatoiminnassasi.

  1. Aseta useita asemia kullekin Project-Challengelle (luokan koosta riippuen)
  2. Määritä kaikki TYÖKALUT (katso K-2 Tools -juliste) + STUDENT Project Challenge-Tree Trackers (opiskelijoiden tulee seurata omaa edistymistään)
  3. Varmista, että on olemassa vähintään yksi seuraavan vaiheen projekti, jotta yhden tason päättäneet joukkueet voivat siirtyä seuraavaan Project-Challengeen.

Vaihe 2: Esittele lapset heidän roboteilleen ja projektipuulle nro 1

Esittele lapset roboteilleen ja projektipuulle nro 1
Esittele lapset roboteilleen ja projektipuulle nro 1
Esittele lapset roboteilleen ja projektipuulle nro 1
Esittele lapset roboteilleen ja projektipuulle nro 1

Robotics Level 1: n ensimmäisenä päivänä (käyttäen Racer Pro-bots®) esittelemme oppilaille "heidän robotinsa" ja näytämme heille sitten Project Challenge-Tree No 1.

Tavoitteena on käyttää kahta keskeistä työkalua innostamaan heitä seuraavien viikkojen aikana:

  1. Ajatus siitä, että "Robotti on oppilaasi. Opi hänen kielensä ja sinun avullasi robotti kiipeää koko projektipuun!"
  2. Project Challenge-Tree ™: Näiden visuaalisten oppimistyökalujen avulla oppilaat näkevät yhdellä silmäyksellä kaikki tavoitteet ("valmis tie kohti huippuosaamista") 6-10 viikon aikana **. He sisäistävät tavoitteet ja alkavat haaveilla sen saavuttamisesta kurinalaisuusongelmat häviävät; opettajista tulee valmentajia "Ms tai herra Makework" sijasta; lapset ovat keskittyneitä ja aina tehtäväänsä.

** Tai koko vuoden ajan, esimerkiksi:

  1. Projektipuu nro 1: Opi robottikielesi ja opeta hänet kävelemään!
  2. Projektipuu nro 2: Opeta robotti näkemään! (Valoanturit) ja tuntuma (Kosketusanturit)
  3. Projektipuu nro 3: Opettele robotti piirtämään! (lisää kynä) Geometriset luvut, kukat, rakennukset!
  4. Projektipuu nro 4: Opettele robotti laulamaan ja tanssimaan! (käyttämällä silmukoita jne.)

*** *** ***

Miksi ottaa käyttöön STEM ohjelmoitavilla roboteilla? Katso PDF alla:

Ohjelmoitavien robottien pedagogiset edut • 21. vuosisadan mielen työkalut

Robotit ovat tehokkaita oppimistyökaluja, mutta robotit tulevat ja menevät: STEM Active Learning Zone -alueen luominen on työtä nro 1!

Robotit muuttuvat vuosi vuodelta. Kyse ei ole (vain) roboteista

Joten miten valitsemme robotin?

Kyse ei ole (vain) roboteista, mutta näin voit valita robotin

Vaihe 3: Esittele Project-Challenge -luettelo

Esittele Project-Challenge -luettelo
Esittele Project-Challenge -luettelo

STEM Active Learning Zone ™ -luokkahuoneet tai -laboratoriot on suunniteltu varmistamaan, että jokainen lapsi saavuttaa hallinnan.

Tätä varten sinun on löydettävä tapa tarkistaa, pystyykö jokainen lapsi selittämään ja luomaan jokaisen projektihaasteen ratkaisevan työn: koodin, suunnittelun jne.

Jokaisessa "Project Tree" -opetusohjelman projektihaasteessa on kokeilun uudelleen arviointilista.

  1. Kun lapset opettavat robottiaan ratkaisemaan haasteen, he täyttävät kopionsa tarkistuslistasta (koodi, yksiköt jne.-mitä projektin tarkistuslista pyytää).
  2. Sitten he pyytävät valmentajaa antamaan heille suullisen kokeen. Jos he tietävät kohteen, se valitaan pois; jos ei, he palaavat takaisin, oppivat sen ja yrittävät uudelleen. Kun kaikki kohteet on valittu, he saavat PASSin, täyttävät Project-Challenge korostuskynällä (Oppilaat seuraavat omaa edistymistään!) Ja siirtyvät puuta ylös seuraavaan Project-Challengeen.

*** *** ***

"Varhaisen oppimisen etu" lähestymistavan tavoitteet STEM -koulutuksessa ovat

  1. Saada pienet lapset pelaamaan matematiikan ja tieteen peliä.
  2. Opettaa heitä ohjatun leikin, ohjelmoinnin, ongelmanratkaisun, sovelletun matematiikan ja teknisen suunnittelun kautta.

Ilman tarkistuslistaa jokaiselle Project-Challengelle "Robotiikka" -ohjelmat johtavat usein hyvin vähän todelliseen oppimiseen.

*** *** ***

Pyydä huippuosaamista ja saat sen!

Vaihe 4: Anna oppilaiden työskennellä… kun kävelet valmennuksen ympäri

Anna oppilaiden työskennellä… kun kävelet valmennuksen ympäri
Anna oppilaiden työskennellä… kun kävelet valmennuksen ympäri
Anna oppilaiden työskennellä… kun kävelet ympäri valmennusta
Anna oppilaiden työskennellä… kun kävelet ympäri valmennusta
Anna oppilaiden työskennellä… kun kävelet valmennuksen ympäri
Anna oppilaiden työskennellä… kun kävelet valmennuksen ympäri

Project Challenge-Trees ™ on suunniteltu "Anna luonnon olla tuomari".

Lapset tietävät, ovatko he ratkaisseet jokaisen haasteen saamastaan konkreettisesta palautteesta. Heidän ei tarvitse kysyä opettajalta. Tämä aiheuttaa suurta jännitystä, kun he opettavat robottiaan ratkaisemaan projektihaasteen.

Kun he eivät pysty ratkaisemaan projektihaastetta, he säätävät mittauksiaan ja koodiaan ja yrittävät uudelleen.

*** *** ***

Opettajien ei pitäisi antaa liikaa apua: vihje täällä ja siellä on kaikki mitä tarvitaan, koska Project-Challenges ovat edistyksellisiä ja perustuvat taitoihin ja koodaustietoihin, jotka lapset hallitsivat aiemmissa hankkeissa.

  1. Esimerkiksi kynien lisääminen K-2-robotteihin jättää värijäljen, jota lapset voivat käyttää alkuperäisen arvauksensa ja koodinsa säätämiseen.
  2. Jokaisessa Project-Challengessa oleva konkreettinen palaute (tornit kaatuvat jne.) Kerro heille, että he ovat ratkaisseet ongelman.

Kun Project-Challenge on läpäissyt, on aika suorittaa PASS-TRY AGAIN -kokeen ansaitaksesi luottoa ja siirtyäksesi projektipuussa!

*** *** ***

Joukkueen työt

  1. Mainitsimme, että Project-Challenge-tarkistuslistat ovat keskeinen työkalu, jonka avulla varmistamme, että jokainen lapsi saavuttaa mestaruuden.
  2. Toinen keskeinen työkalu, jota käytämme, ovat TEAM-TYÖT: kiertämällä lapsia tehtävissä varmistat, että jokainen lapsi saa käytännön aikaa, jotta he voivat todella ymmärtää varhaisen oppimisesi STEM-ohjelman kaikki osat.

*** *** ***

Kolme K-2-robottisääntöä

Lopuksi, tässä on kolme sääntöä, jotka auttavat tekemään eron aktiivisen oppimisen alueen, jossa lapset käyttävät tieteellistä menetelmää (tajuavatko he sen tai eivät) ongelmien ratkaisemiseksi, ja vain toisen ilmaisen!

Hyvät opiskelijat: Tässä on 3 vinkkiä, joiden avulla sinusta tulee loistava robottiopettaja ja ongelmanratkaisija! Noudata aina näitä kolmea sääntöä opettaessasi robotteja:

1. Kirjoita ohjelma muistiin ennen painikkeiden painamista [Huomautus: toisin sanoen, mieti ennen kuin koodit!]

2. Tee vuorotellen ryhmätöitä [Huomaa: Ryhmät koostuvat 2-4 oppilasta: 2-3 on ihanteellinen]:

· Kirjoittaja: Kirjoittaa ryhmän ohjelman muistiin ja "poistaa virheet" jokaisen testin jälkeen.

· Mittakaavan päällikkö, hallitsijan herra tai rouva: käyttää viivainta, kohoajaa tai muita työkaluja askeleiden ja käännösten mittaamiseen.

· Lukija: lukee ohjelmointikomennot ja numerot, jotta näppäimistö voi syöttää ne.

· Näppäimistö: antaa robotin näppäimistöllä äänimerkin kuuntelukomennot.

3. Kävele robotin kengissä! Teeskennellä, että olet robotti, kävellä haasteen läpi ja piirtää nopeasti tai tehdä muistiinpanoja siitä, mitä robotin on tehtävä (käänny vasemmalle tai oikealle? Mennä eteenpäin tai taaksepäin? Kuinka pitkälle? Jne.) Ratkaistaksesi projektihaasteen.

Vaihe 5: "Active Learning Zone" -luokkahuone toiminnassa

Image
Image

Katso keskittymistä, luovuutta ja oppimisen iloa, kun lapset työskentelevät CA Math & Science -projektin "Project Challenge-Tree ™" parissa.

Vaihe 6: Otetaan lapsemme mukaan peliin

CA Math and Science Challenge!
CA Math and Science Challenge!

Tue CA Math & Science Challengea!

Tiede- ja tietotekniikkaohjelma, joka on mallinnettu Yhdysvaltain olympiakehitysohjelmaan. Kolme askelta maailmanluokan amerikkalaisten matematiikka- ja tiedeurheilijoiden kehittämiseen:

  • Vaihe 1: Hanki lapset pelaamaan peliäsi-nuorena;
  • Vaihe 2: Tunnista ne, jotka todella rakastavat tätä peliä.
  • Vaihe 3: Hanki lapsille maailmanluokan valmennus, jotta he voivat kilpailla kansainvälisesti.

Autamme opettajia suunnittelemaan STEM Active Learning Zones -alueita, joissa lapset ohjelmoivat tietokoneita (ei päinvastoin!)

  • Auta meitä kääntämään passiivisen, napsauta ja pelaa”edutainment” -mallia aloittamalla amerikkalaiset K-5-lapset kuuden vuoden aktiivisella pelaamisella tietokoneiden, matemaattisten käsitteiden, elektroniikan ja tietotekniikan kanssa.
  • Yhdessä voimme lisätä monimuotoisuutta STEM -aloilla aloittamalla KAIKKI AMERIKALAISET LAPSET nuorena, ennen kuin heillä on ennakkoluuloja "matematiikasta" ja "tieteestä" (kenen pitäisi tehdä se, kuka on hyvä). Aktiivisessa oppimisalueella ohjelmoinnista, ongelmanratkaisusta ja matematiikan soveltamisesta tulee toinen luonne.
  • Yhdessä voimme tuottaa amerikkalaisia matematiikan ja tieteen "urheilijoita", jotka voivat kilpailla missä tahansa maailmassa- selviytyä ja menestyä ennalta arvaamattomassa tietokauden taloudessa.

Vaihe 7: CA -matematiikan ja tieteen haaste

CA Math & Science Challenge! on voittoa tavoittelematon järjestö, joka tarjoaa opetussuunnitelmaa, opettajankoulutusta ja jatkuvaa ammatillista kehitystä K-8-kouluille heikosti palvottuissa yhteisöissä, jotka haluavat luoda Early Learning Advantage ™ -robotiikkapohjaisia sTEm-ohjelmia.

California Math & Science Challenge on voittoa tavoittelematon etuyhtymä (501c3)

*** *** ***

Lahjoita joukkueen rahoittamiseen!

Vaihe 8: K-6 STEM-opetussuunnitelma

K-6 STEM-opetussuunnitelma
K-6 STEM-opetussuunnitelma

MATH & SCIENCE CHALLENGE • K-6 Opetussuunnitelmajakso

  • sTEm: tiede Tekniikka Tekniikan matematiikka
  • I. T.: Tietotekniikka
  • Varhaisen oppimisen etu: Hyvä alku ei lopu koskaan.

Haluatko enemmän monimuotoisuutta STEM: ssä? Haluatko amerikkalaisten matematiikan ja luonnontieteiden urheilijoiden olevan valmiita kilpailemaan maailman näyttämöllä? Meidän on saatava jokainen amerikkalainen lapsi pelaamaan Math & Science -peliä nuorena!

Suositeltava: