Sisällysluettelo:

Ohjelmointi TI-84 Plus (Silver Edition) Advanced: 15 vaihetta
Ohjelmointi TI-84 Plus (Silver Edition) Advanced: 15 vaihetta

Video: Ohjelmointi TI-84 Plus (Silver Edition) Advanced: 15 vaihetta

Video: Ohjelmointi TI-84 Plus (Silver Edition) Advanced: 15 vaihetta
Video: ПРИЗРАЧНЫЕ ШТАТЫ (Новой Англии) - Джефф Белэнджер 2024, Marraskuu
Anonim
Ohjelmointi TI-84 Plus (Silver Edition) Advanced
Ohjelmointi TI-84 Plus (Silver Edition) Advanced

Tämä on TI-84 plus- tai hopeaversion ohjelmoinnin edistynyt taso. Suosittelen tekemään aloittelijoiden ohjeiden (https://www.instructables.com/id/Programming-TI-84-Plus-Silver-Edition-for-beginn/) ennen tämän ohjeen aloittamista. Varmista, että tunnet kaikki aloittelijoiden ohjaamissa ohjelmissa käytetyt komennot. Et ole aloittelija, mutta etsit vain lisätietoja kehittyneempien ohjelmien tekemisestä, olet sitten oikeassa paikassa. Mutta vaikka et olisikaan aloittelija, pyydän silti sinua lukemaan aloittelijoiden ohjeet ennen tämän aloittamista, jotta tiedät, mitä tarvitset voidaksesi. Tiedän, että ohjelmani eivät ole kaikkein pienimpiä ja tehokkaimpia, mutta ne toimivat hyvin, näyttävät hyvältä ja tekevät juuri sitä mitä haluat heidän tekevän. Jos näet jotain, jota et ymmärrä, kommentoi ja selitän. Jos sinulla on palautetta ohjelmistani tai tiedät paremman tai pienemmän tavan tehdä tämä ohjelma, kommentoi. Myös tämä ohje on jaettu useisiin osiin: 1. edistyneet komennot 1. ehdot - jos sitten muut ehto 2. silmukat - toinen tapa tehdä silmukoita (ei Lbl: llä) 3. satunnaistaminen - tapa saada laskin käyttöön satunnainen luku. 4. getKey -komento - edistynyt komento, josta tulee todella kätevä. 2. edistynyt ohjelmointi 5. kaksi näyttöä - selitys kaavion ja aloitusnäytön käytöstä. 6. mailia ja kilometriä - kehittyneempi versio ohjelmasta, jonka teit aloittelijoille ohjattavaksi. 7. asteen kaava - kehittyneempi versio ohjelmasta, jonka teit aloittelijoille ohjattavaksi. 8. binaarinen - ohjelma, joka laskee desimaaliluvun binääriluvun. 3. ohjelmat voivat olla hauskoja 9. pomppija - hauska ohjelma, joka on itse asiassa eräänlainen näytönsäästäjä. 10. chatbot - ohjelma, jonka avulla voit keskustella laskimen kanssa. 11. kepposia - pieniä ohjelmia kavereiden huijaamiseen. 4. vinkkejä ja temppuja 12. Ohjelman nimeäminen/poistaminen - kuinka muuttaa ohjelman nimeä tai poistaa ohjelma. 13. Aliohjelmat - kuinka saada ohjelma suorittamaan toinen ohjelma. 14. Arkisto - toinen muisti. 15. Laskimen varmuuskopiointi - ohjelma tietokoneellasi, joten et koskaan menetä ohjelmiasi. Huomaa: tämä ohje on edistynyt. En aio rakentaa ohjelmaa askel askeleelta kuten aloittelijoiden ohjeissa. Näytän ohjelman, selitän, mitä se tekee ja miksi sinun on lisättävä tiettyjä komentoja. Jos sinulla on kysyttävää, vain kehua.

Vaihe 1: Ehdolliset

Ehdolliset
Ehdolliset

Jos ehto Voit jo tehdä ohjelman, joka voi laskea, mutta miten voit estää sen laskemasta, kun se saavuttaa 100. Ehdolla tietysti. Laskentaohjelma voisi näyttää suunnilleen tältä:: 0 → A: Lbl A: A+1 → A: Disp A: Goto A Nyt lisäät kaksi riviä, jotka pysäyttävät 100: n, joten saat tämän:: 0 → A: Lbl A: A+1 → A: Disp A: Jos A = 100: Stop: Goto A (= löytyy painamalla 2., matematiikka) Kun käytät If -ehtoa, se tarkistaa, onko ehto (A = 100) on oikeassa. Jos on, jatka jos sen alla oleva viiva ja jatka sitten viivojen alla. Jos ehto on epätosi, se ohittaa seuraavan rivin ja jatkaa rivin toista riviä alaspäin. Joten tämä ohjelma alkaa nollasta. Sitten laskee jopa 1. Se näyttää 1 ja tarkistaa, onko A 100. Koska 1 ei ole sama kuin 100, se ohittaa seuraavan rivin ja siirtyy Goto A: han. takaisin Lbl A: han ja luottaa. Mutta kun A on 100, se jatkaa seuraavalla rivillä, joka sanoo Stop, joten ohjelma pysähtyy. Jos sitten muu ehto Mutta ehkä haluat saada ohjelman tekemään enemmän kuin yhden asian, jos se saavuttaa 100. Anna esimerkiksi näyttää '100 on saavutettu'. Voit tietysti tehdä sen näin:: 0 → A: Lbl A: A+1 → A: Disp A: Jos A = 100: ClrHome: Jos A = 100: Disp "100 ON SAATTU": Jos A = 100: Tauko: Jos A = 100: Pysäytä: Siirry kohtaan A, mutta tällä tavalla ohjelmasi on paljon suurempi kuin se voisi olla. Voit tehdä sen myös näin:: 0 → A: Lbl A: A+1 → A: Disp A: Jos A = 100: Sitten: ClrHome: Disp "100 ON SAATTU: Tauko: Seis: Muu: Siirry tähän ohjelma tarkistaa, onko A = 100. Jos on, se vain jatkuu. Mutta jos ei, ohjelma ohittaa kaiken, kunnes se saavuttaa Else, ja jatkaa sitten. Nyt voit poistaa Stop -komennon, koska silloin, jos A = 100, se tyhjentää ensin aloitusnäytön, näyttää sitten tekstin, tauon, kunnes painat enter -näppäintä, ja sitten tulee muu komento, joten tämän kappaleen komennot päättyvät ja ohjelma pysähtyy, joten ohjelmasi näyttää jotain tämä:: 0 → A: Lbl A: A+1 → A: Disp A: Jos A = 100: Sitten: ClrHome: Disp "100 ON SAATTU: Tauko: Muu: Goto A Yksi hyvin yleinen merkintätapa on a Jos Jos Muu ehto on seuraava:: Jos A =…: Sitten:…..: Muu: voi löytää painamalla ALPHA, 'kohta'. Voit käyttää: sen sijaan, että lisäät ylimääräisen rivin kaikkialle ohjelmaan. Voit kirjoittaa kokonaisen ohjelman yhdelle riville, mutta se ei ole kovin kätevää, koska yhdellä tahattomalla painalluksella tyhjennät ja ohjelmasi on poistettu kokonaan, paitsi nimi, joten en suosittele sitä. Useita ehtoja Mutta ehkä haluat luottaa ja pyytää sitä laskemaan joka kerta, kun 100 on lisätty. Sitten voit käyttää komentoja 'ja' ja 'tai', jotka löydät painamalla 2., matematiikka, oikea. Ohjelmasi pitäisi näyttää suunnilleen tältä:: 0 → A: Lbl A: A+1 → A: Näyttö A: Jos A = 100 tai A = 200 tai A = 300 tai A = 400 tai A = 500: Valikko ("GO PÄÄLLÄ? "," KYLLÄ ", A," EI ", B: Goto A: Lbl B Tämä ohjelma tarkistaa, onko A = 100 tai jos A = 200 tai jos A = 300 jne. Jos joku on oikeassa, se näytä valikko ja anna sinulle mahdollisuus valita, luotatko siihen vai ei. Jos ei, se pysähtyy, muuten se luottaa siihen, kunnes ehto täyttyy uudelleen. Toinen mahdollinen moninkertainen ehto on tällainen:: Jos A = 30 ja B = 2 Tästä syystä ohjelma tarkistaa, onko A yhtä suuri kuin 30. Jos näin on, se tarkistaa, onko B yhtä suuri kuin 2. Jos molemmat ovat totta, se jatkuu alla olevan suoran kanssa. näistä ehdoista ei ole totta, se ohittaa seuraavan rivin, kuten tavallisesti, kun ehto on epätosi. Voit myös yhdistää nämä kaksi erilaista ehtoa seuraavasti:: Jos A = 30 ja B = 2 tai A = 100 ja B = 2 Uskon, että voit itse selvittää, mitä tämä tekee. uudet komennot: Jos sitten muu

Vaihe 2: Silmukat

Silmukat
Silmukat

Voit luoda silmukan Lbl- ja Goto-komennoilla seuraavasti:: 0-> A: Lbl A: A+1-> A: Jos A <20: Siirry A Mutta tämä voidaan tehdä helpommin käyttämällä While-komentoa. Ohjelma näyttää tältä:: 0-> A: Vaikka A <20: A+1-> A: Loppu Kuten näet, tämä on paljon lyhyempi. Lopetus -komento on silmukan loppu. Tämä ohjelma tarkistaa, onko A pienempi kuin 20. Niin kauan kuin tämä ehto täyttyy, se jatkaa seuraavilla riveillä, kunnes löytää End -komennon. Sitten se palaa Vaikka -komentoon ja tarkistaa, onko ehto edelleen totta. Jos ehto muuttuu vääräksi, se ohittaa jokaisen seuraavan rivin, kunnes löytää End -komennon, ja jatkaa rivien loppuun. Jos haluat tehdä ehdottoman silmukan, voit käyttää tätä:: 0-> A: Vaikka 1: A+1-> A: Loppu 1 tarkoittaa tässä ehtoa, joka on aina totta. Tästä voi olla hyötyä, jos silmukan lopettamiseen on oltava useita tapoja, esimerkiksi:: 0-> A: 0-> B: Vaikka 1: A+1-> A: B+2-> B: Jos A = 5: Goto C: Jos B = 8: Goto D: End Yksi asia, jonka suosittelen, on antaa silmukalle aalto:: Lbl A: Vaikka 1: s tuff: End Jos haluat nyt saada ohjelman palaamaan silmukkaan sen jälkeen se jätti silmukan, käytä vain Goto A. Uudet komennot: Vaikka loppu

Vaihe 3: Satunnaistaminen

Joskus haluat, että ohjelma tekee jotain satunnaista, kuten kertoo sinulle satunnaisluvun tai sijoittaa tekstin satunnaiseen paikkaan. Voit tehdä sen käyttämällä randInt (-komentoa. Sinun on käytettävä sitä seuraavasti:: randInt (a, b) Se valitsee satunnaisluvun välillä a ja b (voi olla myös a tai b). haluat ohjelman, joka sijoittaa nimesi satunnaiseen paikkaan ruudulla, kun painat enter-näppäintä, ohjelman pitäisi näyttää tältä:: Clrhome: Lbl A: getKey-> K: Jos K = 0: Siirry A: Jos K = 105: Lähtö (randInt (1, 8), randInt (1, 16), "NAME: Goto A Voit tietysti antaa kirjaimelle myös satunnaisarvon, kuten tämä:: randInt (a, b)-> RNew) komennot: randInt (

Vaihe 4: GetKey -komento

GetKey -komento
GetKey -komento

GetKey -komento on kehittyneempi komento, jota käytetään tekemään ohjelmasta pyytämään avainta. Se voi olla mikä tahansa näppäin paitsi On -näppäin. On yksi asia, joka sinun on tiedettävä tästä komennosta. Se ei ole komento Kehote tai Syöttö, noita odottaa, että annat arvon. Jos et anna arvoa, se jatkaa ohjelman kanssa arvolla 0. Jotta vastauksesi odottaisi vastausta, sinun on luotava silmukka. Tässä on esimerkki tällaisesta silmukasta:: Lbl 1: getKey: Jos Ans = 0: Goto 1 Kuten näet, voit palauttaa avaimen, joka on asetettu Ansin kanssa. Tässä on vain yksi ongelma. Palaan asiaan hetken kuluttua. Ensin haluat tietää, miten tämä komento todella toimii. No, jokaisella avaimella on oma numero. Kuvasta näet, mikä numero kuuluu mihin näppäimeen. Jos painat näppäintä, Ans saa arvon. Mutta nyt tämän merkinnän ongelma. Jos muutat muuttujien arvoja getKey -komennolla, tämä voi aiheuttaa ongelmia. Oletetaan, että sinulla on tämä ohjelma:: 0 → A: Lbl 1: getKey: Jos Ans = 0: Siirry 1: Jos Ans = 25: A+1 → A: Jos Ans = 34: A-1 → A: Näyttö A: Goto 1 Tämän ohjelman pitäisi näyttää A: n arvo. Jos painat ylös, yksi tulee lisätä kohtaan A ja jos painat alas, yksi on vähennettävä A: sta. Sen pitäisi näyttää sinulle A: n arvo. Valitettavasti tämä ohjelma näyttää ei oikeastaan toimi näin. Ongelma on Ansin toiminnassa. Se ottaa viimeksi tehdyn laskennan arvon. Jos painat ylös, Ans on 25, joten yksi lisätään. Mutta seuraavaksi se näyttää, jos Ans on 34. Ans on 34, kun A on 34, koska A+1 on viimeinen laskutoimitus, joten tässä ohjelmassa A ei voi koskaan olla suurempi kuin 33. Varmista, että ohjelma tekee hyvää työtä, anna getKeylle jokin muu arvo, esimerkiksi K. Ohjelmasi pitäisi nyt näyttää tältä:: 0 → A: Lbl 1: getKey → K: Jos K = 0: Siirry 1: Jos K = 25: A+1 → A: Jos K = 34: A-1 → A: Disp A: Goto 1 Nyt ajattelet tietysti, kuinka voin tietää jokaisen avaimen kaikki arvot? Sinun ei tarvitse. Voit tehdä ohjelman, joka tekee sen puolestasi:) Ohjelma voisi näyttää tältä:: Lbl 1: getKey: Disp Ans: Goto 1 Se on todella pieni mutta erittäin kätevä ohjelma. Ainoa asia, jonka se tekee, on näyttää toistuvasti 0, kunnes painat näppäintä. Kun teet sen, se näyttää avaimeen kuuluvan arvon ja näyttää sitten toistuvasti 0. Voit asettaa ohjelman olemaan näyttämättä nollaa joka kerta, mutta jos näet, ohjelma on vain paljon suurempi ja se näyttää ei muistuta sinua siitä, että jos et syötä avainta, se jatkaa arvoa 0. On myös toinen temppu muistaa jokaisen avaimen arvo. Laske ensin ylimmästä näppäinrivistä alas haluamasi näppäinriville. Oletetaan, että haluat tietää prgm: n arvon. Sen rivi on rivi 4. Laske nyt vasemmalta oikealle. prgm on kolmas avain. prgm on rivi 4, avain 3, joten sen arvo on 43. Uudet komennot: getKey

Vaihe 5: Kaksi näyttöä

Laitteistossa laskimessa on vain yksi näyttö, mutta ohjelmistossa kaksi. Voit käyttää molempia saadaksesi ohjelman toimimaan, mutta voit käyttää vain yhtä kerrallaan. Nämä näytöt ovat aloitusnäyttö ja kaavionäyttö. Tätä näyttöä käyttävät komennot, kuten Disp, Input, Output (, Prompt ja ClrHome. Tämä on myös näyttö, jossa Valmis näkyy, kun lopetat ohjelman. Itse asiassa tämä on päänäyttö ja sitä käytetään yksinkertaisesti yksinkertaisiin ohjelmiin tai laskutoimituksiin, kuten toisen asteen kaava. Tämä näyttö ei ole niin tarkka, koska se on vain 16 x 8 paikkaa (16 leveä ja 8 korkea). Yhdessä kohdassa voit sijoittaa yhden merkin, kuten numeron, kirjaimen, tyhjän kohdan tai +,-, / tai *. Jotkut merkit ottavat useita paikkoja, kuten cos (. Tämä ottaa 4 asemaa peräkkäin. Kuvaaja-näyttö Kuvaaja-näyttö on näyttö, jossa laskin piirtää kaavionsa. Tätä näyttöä käyttävät komennot, jotka löytyy painamalla DRAW (2ND, PRGM). Tämä näyttö on paljon tarkempi, koska se on 94 x 62 sijaintia tai itse asiassa pikseleitä. Jokainen pikseli voidaan kytkeä päälle tai pois DRAW -valikon komennoilla. Suosittelen tutustumista itsellesi näillä käskyillä. Ne ovat hyvin käsi, mutta ei niin vaikea ymmärtää. Olen po pistä toinen ohje, jolla voit laskea laskin lähitulevaisuudessa, selittäen useimmat DRAW -valikossa annetut komennot.

Vaihe 6: Mailia ja kilometriä

Ehkä et pitänyt mailien ja kilometrien ohjelmasta aloittelijoiden tasolla. Tämä voi johtua siitä, että sinun oli suljettava ohjelma ja käynnistettävä se uudelleen, jotta voit syöttää toisen arvon. Mitä jos kertoisin sinulle, sinun ei tarvitse. Tässä vaiheessa näytän sinulle tavan saada ohjelma näyttämään mukavammalta ja kätevämmältä. Tässä on ohjelma:: 0-> A: 0-> M: 0-> N: Lbl 3: ClrHome: Jos A = 0: Sitten: Lähtö (1, 1, "MILES:: Output (1, 7, M): Lähtö (2, 1, "KM:: Lähtö (2, 7, N: Goto 1: Muu: Lähtö (2, 1," MILES:: Lähtö (2, 7, M: Lähtö (1, 1, "KM):: Lähtö (1, 7, N: Lbl 1: getKey-> K: Jos K = 25 ja A = 0 tai K = 34 ja A = 0: Sitten: ClrHome: Lähtö (2, 1, "MILES:: Output) (2, 7, M: Lähtö (1, 1, "KM:: Lähtö (1, 7, N: 1-> A: Siirry 1: Muuten: Jos K = 25 ja A = 1 tai K = 34 ja A = 1: Sitten: ClrHome:: Lähtö (1, 1, "MILES:: Lähtö (1, 7, M: Lähtö (2, 1," KM:: Lähtö) (2, 7, N: 0-> A: Siirry 1: Muu: Jos K = 105: Siirry 2: Jos K = 22: Sitten: ClrHome: Muu: Goto 1: Lbl 2: Jos A = 0: Sitten: Lähtö (2, 1, "KM:: Syöttö" MILES: ", M: M*1.609344-> N: Lähtö (2, 1, "KM:: Lähtö (2, 7, N: Goto 3: Muu: Lähtö (2, 1," MILES:: Tulo "KM:", N): N/1.609344: Lähtö (2, 1, "MILES:: Output (2, 7, M: Goto 3) Mitä se tekee? Tämä ohjelma näyttää ensin tämän: MILES: 0 KM: 0 Jos painat ylös tai alas, Kun painat Enter -näppäintä, se kysyy t: n arvoa op. Anna arvo ja paina Enter. Se laskee toisen arvon ja näyttää sen. Kun painat nyt ylös tai alas, MILES ja KM vaihtavat paikkaa uudelleen, samoin kuin arvot, kunnes painat Enter -näppäintä uudelleen. Sitten arvot muuttuvat 0: ksi ja ohjelma pyytää toisen arvon ylhäältä. Ohjelma pysähtyy, kun painat MODE -painiketta. Kun teet ohjelman, joka käyttää muuttujia, suosittelen vaihtamaan kaikki käyttämäsi muuttujat 0: ksi ohjelman alussa. Komento 'ja' ja 'tai' löytyy painamalla 2nd, math (test) ja painamalla vasenta.

Vaihe 7: Neliökaava

Voi myös olla, että et pitänyt viimeisestä toisen asteen kaavaohjelmasta, koska et voinut nähdä, mitä kirjoitit A: lle, B: lle ja C: lle, kun olet saanut X: n arvot, tai ehkä siksi, että jos haluat vain muuttaa arvon A, sinun on käynnistettävä ohjelma uudelleen ja syötettävä samat arvot B: lle ja C: lle uudelleen. Tällä ohjelmalla kaikki nämä ongelmat ratkaistaan. Ohjelma on paljon suurempi kuin viimeinen, mutta se näyttää varmasti paremmalta ja toimii paremmin.: Lbl 5: 0-> A: 0-> B: 0-> C: 0-> D: 0-> X: 0-> Y: 0-> Z: Lbl 3: ClrHome: Jos Z = 0: niin: Lähtö (1, 1, "A =: Lähtö (1, 3, A: Lähtö (2, 1," B): Lähtö (2, 3, B: Lähtö (3, 1, "C =: Lähtö (3), 3, C: Lähtö (4, 1, "DISCR =: Lähtö (4, 7, D: Lähtö (5, 1," X =: Lähtö (5, 3, X: Lähtö (6, 1, ") TAI: Lähtö (7, 1, "X =: Lähtö (7, 3, Y: Goto 1: Muu: Jos Z = 1: Sitten: Lähtö (3, 1," A =: Lähtö (3, 3, A: Lähtö (1, 1, "B =: Lähtö (1, 3, B: Lähtö (2, 1," C =: Lähtö (2, 3, C: Lähtö (4, 1, "DISCR):: Lähtö (4, 7, D: Lähtö (5, 1, "X =: Lähtö (5, 3, X: Lähtö (6, 1,") TAI: Lähtö (7, 1, "X =: Lähtö (7, 3, Y: Siirry 1: Muuten: Lähtö (2, 1, "A =: Lähtö (2, 3, A: Lähtö (3, 1," B =: Lähtö (3, 3, B: Lähtö (1, 1, "C =: Lähtö (1, 3, C: Lähtö (4, 1, "DISCR =: Lähtö (4, 7, D: Lähtö (5, 1," X =: Lähtö (5, 3, X: Lähtö (6, 1, ")): Lähtö (7, 1, "X =: Lähtö (7, 3, Y: Lbl 1: getKey-> K: Jos K = 0: Goto 1 -merkki 1: Z+(K = 25)-(K = 34)- > Z-merkki 2: Jos Z = 3: 0-> Z-merkki 3: Jos Z = -1: 2-> Z-merkki 4: Jos K = 105: Siirry 2: Jos K = 22: Merkitse sitten 5: ClrHome: Muu: Siirry 3: Lbl 2: Jos Z = 0: Siirry A: Jos Z = 1: Siirry B: Jos Z = 2: Siirry C: Lbl A: ClrHome: Lähtö (2, 1, "B =: Lähtö (2, 3, B: Lähtö (3, 1," C =: Lähtö (3, 3, C: Lähtö (4, 1, "DISCR =: Lähtö (4, 7, D: Lähtö (5, 1," X =: Lähtö (5, 3, X: Lähtö (6, 1, "TAI): Lähtö (7, 1,") X =: Lähtö (7, 3, Y: Tulo "A =", A: Jos A =/0 ja B =/0 ja C = 0: Merkitse sitten 6: B²-4AC-> D: Jos D <0: Goto E: (-B-√ (D))/(2A)-> X: (-B+√ (D))/(2A)-> Y: Goto 3: Muu: Goto 3 -merkki 7: Lbl B: ClrHome: Lähtö (2, 1, "C =: Lähtö (2, 3, C: Lähtö (3, 1," A =: Lähtö (3, 3, A: Lähtö (4, 1, "DISCR =: Lähtö (4), 7, D: Lähtö (5, 1, "X =: Lähtö (5, 3, X: Lähtö (6, 1,") TAI: Lähtö (7, 1, "X =: Lähtö (7, 3, Y: Syöttö "B =", B: Jos A =/0 ja B =/0 ja C = 0: Sitten: B²-4AC-> D: Jos D <0: Siirry E: (-B-√ (D))/ (2A)-> X: (-B+√ (D))/(2A)-> Y: Goto 3: Muu: Goto 3: Lbl C: ClrHome: Lähtö (2, 1, "A =: Lähtö (2,) 3, A: Lähtö (3, 1, "B =: Lähtö (3, 3, B: Lähtö (4, 1," DISCR =: Lähtö) (4, 7, D: Lähtö (5, 1, "X =: Lähtö (5, 3, X: Lähtö (6, 1, "TAI: Lähtö (7, 1," X =: Lähtö (7, 3, Y: Tulo "C ="), C: Jos A =/0 ja B) =/0 ja C = 0: Sitten: B²-4AC-> D: Jos D <0: Siirry E: (-B-√ (D))/(2A)-> X: (-B+√ (D))/(2A)-> Y: Goto 3: Muu: Goto 3: Lbl E: ClrHome: Lähtö (4, 5, "Discr <0: Pause: Goto 5 Marks: 1. Tämän rivin sijoittaminen suoraan getKey -komennon alle nopeuttaa ohjelman reaktiota, koska se pyytää heti uutta avainta sen sijaan, että tarkistetaan ensin kaikki seuraavat asiat, mikä olisi melko hyödytöntä. 2. (K = 25) ja (K = 34) ovat ehtoja. Näiden ehtojen arvo on 1, jos tosi ja arvo 0, jos ei. Tämä on lyhyt tapa kirjoittaa ehto. 3. Z ei ehkä ole 3, joten jos se laskee ylöspäin ja saavuttaa 3, se siirtyy välittömästi arvoon 0. 4. Z ei välttämättä ole negatiivinen, joten jos se laskee alaspäin ja saavuttaa arvon alle 0, se siirtyy välittömästi arvoon 2 5. Jos näppäintä 22 painetaan (MODE/QUIT), ohjelma tyhjentää näytön (ClrHome) ja lopettaa sen jälkeen, koska se saavuttaa Else -toiminnon saavuttamatta ensin Goto -komentoa. 6. =/ pitäisi olla "ei ole" -merkki, joka löytyy painamalla 2ND, MATH ja sitten toista vaihtoehtoa. Valitettavasti en voi kirjoittaa sitä. 7. En tiedä syytä, miksi Else- ja Goto 3 -komennot on sijoitettava sinne, mutta jos niitä ei ole sijoitettu sinne, ohjelma lopettaa. Mitä se tekee? Tämä ohjelma näyttää tämän näytön: A = 0 B = 0 C = 0 DISCR = 0 X = 0 TAI X = 0 Jos painat ylös tai alas, A, B ja C vaihtavat paikkoja. Ylös painaminen saa ylemmän menemään alaosaan ja keskimmäisen ylhäältä (ensimmäiset B, sitten C ja sitten A). Kun painat alas, alempi siirtyy yläosaan ja ylempi keskelle (ensimmäiset C, sitten A ja sitten B). Tällä tavalla voit kiertää näitä kolmea kirjainta. Kun painat enter -näppäintä, se pyytää ylemmän arvon. Anna arvo ja paina enter. Nyt voit kääntää kolmea kirjainta uudelleen. Kun kaikilla kolmella kirjaimella on arvo, joka ei ole 0, ohjelma syöttää syrjijän arvot ja molemmat vaihtoehdot X: lle. Nyt voit edelleen kiertää ja muuttaa A-, B- ja C -arvoja, jotta se voi laskea erottelijan ja molemmat X: t, mikä muu arvo on A, B tai C. Kun painat MODE/QUIT, ohjelma lopettaa. Jos syötät arvot A: lle, B: lle ja C: lle, jotka saisivat syrjijän negatiiviseksi, ohjelma antaisi virheen, koska se ei voi ottaa neliöjuuria negatiivisesta luvusta. Laitoin ohjelmaan lisäominaisuuden, joka saa ohjelman antamaan virheen, mutta saa sen näyttämään tosiasian, että erottelija on pienempi kuin 0. Tämän jälkeen sinun on painettava enter ja kaikki arvot palautetaan 0.

Vaihe 8: Binaarinen

Tässä on ohjelma, joka voi muuttaa normaaliluvut binääriluvuiksi. Tarkista se:: Lbl A: ClrHome: Syötä "NUMBER", A: Jos A <0: Siirry A: 12-> X: 0-> Z: Vaikka 1: X-1-> X: A-2^X -> B: Jos B <0: End: Z+10^X-> Z: Jos B = 0: Goto Z: B-> A: End: Lbl Z: Disp "BINARY NUMBER IS", Z: Pause: ClrHome: Valikko ("ANOTHER NUMBER?", "KYLLÄ", A, "EI", B: Lbl BMitä se tekee? Tämä ohjelma on melko pieni ohjelma, mutta se toimii täydellisesti. Ainoa mitä se pyytää, on pyytää numeroa, ja kun se on syötetty, se laskee binaariset kaksoset. Se on melko yksinkertaista. Jos haluat, voit selvittää, miten se toimii tarkasti hyvännäköisen kanssa. On vain yksi asia, joka minun on korostettava: sinä ei saa syöttää numeroa, joka on suurempi kuin 1024, koska silloin ohjelma käyttää binaariluvun tieteellistä merkintää, mikä tekee ohjelmasta epätarkan.

Vaihe 9: Bouncer

Tässä on ohjelma, jota en keksinyt itse, mutta löysin netistä. Se on eräänlainen näytönsäästäjä nimeltä bouncer. Katso:: ClrDraw: Axes Off: randInt (0, 62-> A: randInt (0, 94-> B: 1-> C: 1-> D: Vaikka 1: A+C-> A: B+D -> B: Pxl-muutos (A, B: Jos A = 0: 1-> C: Jos A = 62: -1-> C: Jos B = 0: 1-> D: Jos B = 94: -1 -> D: EndMitä se tekee? Tämä ohjelma käyttää kaavionäyttöä. Se piirtää diagonaalisen viivan ruudun poikki ja alkaa satunnaisesta paikasta ruudulla. Kun se tulee näytön reunaan, se poistuu ja menee toiseen suuntaan. Näin se värittää näytön ja pyyhkii itsensä uudelleen. On aika hauskaa tehdä vaikutusta ystäviisi.

Vaihe 10: Chatbot

Tämä on chatbotin pääasetus. Todella yksinkertaista.: ClrHome: Disp "WELCOME TO THE", "CHATBOT FOR TI mark 1: Vaikka 1: Input" ", Str1 mark 2:… mark 3: EndMarks 1. Tämä on vain tervetullut teksti. Kirjoita tähän mitä haluat. Tai vain poista tämä rivi. Katso se itse. 2. Str 1 on muuttuja. Se selitetään aloittelijoille ohjeessa. Pohjimmiltaan se tallentaa tekstiä. 3. Kirjoita tähän kaikki vuorovaikutukset, jotka haluat laskimen tekevän. Kirjoita esimerkiksi tämä: Jos Str1 = "HELLO: Disp" HYMitä se tekee? Tämä ohjelma odottaa pohjimmiltaan, että kirjoitat tekstiä. Jos teet, se tarkistaa hänen "luettelonsa". Jos olet "oppinut" sen tekstin, se tekee täsmälleen mitä olet oppinut sen tekemään. Katsotaanpa esimerkkiä. Jos kirjoitat HELLO, laskin vastaa HY: llä. Älä unohda lainausmerkkejä, koska muuten tämä ei toimi. Voit oppia sen niin monta asiat haluamallasi tavalla ja puhu sen kanssa, kun olet kyllästynyt. Jos laskin ei tunne kirjoittamaasi tekstiä, se pyytää vain toista tekstiä ja jättää huomiotta sanomasi. Tässä muutamia esimerkkejä asioista, jotka voit oppia:: Jos Str1 = "STOP: Stop: Jos Str1 =" HELLO ": Sitten: randInt (0, 3)-> A: Jos A = 0: Disp" HY: Jos A = 1: Näytä "Tervehdys: Jos A = 2: Näytä" HYVÄPÄIVÄ: Jos A = 3: Näytä "HELLO: Loppu: Muu: Jos Str1 =" MIKÄ AIKA ON?: getTime: Jos Str1 = "OPEN ABC: prgmABC

Vaihe 11: Kepposia

Tietysti voit myös sotkea ystäväsi laskimien kanssa. Tässä on kaksi hauskaa ohjelmaa. Ne on helppo tehdä ystävien laskimella. Tässä on ensimmäinen:: ClrHome: Disp: "YOUR CALCULATOR", "ON BLOCKED", "", "ENTER CODE:: Lbl A: Input" ", X: If X = 23: Goto B: Goto A: Lbl B: Input "", X: If X = 11: Goto C: Goto A: Lbl C: Input "", X: If X = 1995: Stop: Goto AMitä se tekee? Tämä ohjelma kertoo, että laskimesi on estetty. Seuraavaksi se pyytää sinulta koodia. Tässä tapauksessa koodi on 23-11-1995. Kuten näet, se on päivämäärä. Sinun on ensin syötettävä 23. Jos et, se kysyy uudelleen numeroa, kunnes kirjoitat 23. Kun olet syöttänyt 23, se kysyy sinulta toista numeroa. Jos syötät 11, se jatkaa ja pyytää sinulta vielä toisen numeron (1995), mutta jos et anna, se palaa alkuun ja pyytää sinulta uudelleen 23. Jos syötät kaikki kolme numeroa riville oikein, ohjelma pysähtyy ja laskimen lukitus poistetaan. Tämän ohjelman hauskinta on, että et voi nähdä, onko se pyytää sinulta ensimmäistä, toista tai kolmatta numeroa, joten muut eivät edes tiedä, että sinun on annettava 3 eri n umbers (ellet kerro heille). Voit syöttää minkä tahansa koodin. Jos tekisit tämän ohjelman jonkun muun laskimella, kokeile hänen syntymäpäiväänsä. Se on heidän koodinsa ja he tietävät koodin, mutta he eivät tiedä, että se on koodi. Tässä ohjelmassa on vain yksi asia, joka on hieman pettymys. Voit sulkea ohjelman helposti painamalla On. Ohjelma keskeyttää ja antaa mahdollisuuden lopettaa. Paina lopeta ja laskimen esto vapautetaan syöttämättä koodia. Tämä toimii muuten minkä tahansa ohjelman kanssa. Tässä on toinen ohjelma:: ClrHome: Vaikka 1: Input "", A: randInt (A-10, A+10)-> A: Disp A: EndMitä se tekee? Tämä ohjelma on vielä lyhyempi ja siksi helpompi tehdä nopeasti ystävien laskimella ilman hänen huomionsa. Jos käytät tätä ohjelmaa, ystäväsi ei huomaa eroa laskimen normaalissa työssä. Ystäväsi kirjoittaa kysymyksen, esimerkiksi ottaa 23-4. Oikea vastaus on tietysti 19, mutta laskin näyttää satunnaisen vastauksen välillä 19-10 = 9 ja 19+10 = 29. On mahdollista, että 4, 76% laskimen antamasta vastauksesta on oikea vastaus, joten se on todennäköisesti väärä. Älä vedä tätä temppua juuri ennen matematiikkatestiä, koska se voi pilata ystäväsi arvosanan, mikä on epäoikeudenmukaista.

Vaihe 12: Ohjelman nimeäminen/poistaminen

Kuten ehkä tiedät, et voi nimetä ohjelmaa uudelleen. Vaikka voit luoda uuden ohjelman ja kopioida sen ohjelman sisällön, jonka haluat nimetä uuteen ohjelmaan. Oletetaan, että olet minun ABC -ohjelmani, mutta annoit sille nimen ABCD. Nyt haluat sen olevan nimeltään ABC. Sinun on luotava uusi ohjelma nimeltä ABC. Paina sitten RCL (2., STO). Paina PRGM, vasen ja myy ABCD. Paina enter ja enter uudelleen. ABCD: n sisältö kopioidaan ABC: hen. Sinulla on nyt kaksi ohjelmaa, jotka molemmat tekevät saman asian. Haluat todennäköisesti poistaa ABCD: n. Voit tehdä sen painamalla MEM (2ND, +), alas, enter, enter. Nyt näet luettelon kaikesta laskuriin tallennetusta. Valitse ABCD, ohjelma, jonka haluat poistaa, ja paina Poista. Ohjelmasi on nyt poistettu:)

Vaihe 13: Aliohjelmat

Kun kirjoitat ohjelmaa, voit käyttää muita ohjelmia aliohjelmina. Voit muokata ohjelmaa painamalla PRGM, vasemmalle ja valitsemalla ohjelman, jonka haluat kutsua. Kun painat enter -näppäintä, näet seuraavan rivin:: prgmNAME Kun muokattava ohjelma näkee tämän rivin, se suorittaa ohjelman NAME ja kun se on viimeistelty nimellä NAME, se jatkaa ensimmäisellä ohjelmalla, siellä missä se jäi.

Vaihe 14: Arkistointi

Arkistoi
Arkistoi

Kuten ehkä tiedät, laskimellasi on kaksi muistia: RAM ja Arkisto. Se on RAM -muisti, se on sen päämuisti ja työmuisti. Kun tallennat ohjelman, kuvan, luettelon tai muun muuttujan, se tallennetaan RAM -muistiin. Valitettavasti kun olet tehnyt paljon ohjelmia, näet, että RAM -muisti on suhteellisen pieni. Voit arkistoida minkä tahansa ohjelman tai kuvan siirtymällä kohtaan MEM, Mem Mgmt/Del…, All… Valitse ohjelma/kuva, jonka haluat arkistoida, ja paina enter. Ohjelma tallennetaan arkistomuistiin RAM -muistin sijaan. Tämän seurauksena laskin on nopeampi. Kun ohjelma on tallennettu arkiston muistiin, et voi suorittaa sitä tai muokata sitä. Kuvia ei voi palauttaa eikä tallentaa. Voit poistaa niiden arkistoinnin siirtymällä luetteloon, valitsemalla ohjelman, jonka haluat poistaa, ja painamalla enter -näppäintä. Voit myös siirtyä LUETTELOON (2ND, 0) ja myydä Arkistoi tai Poista arkistosta -komennon. Nämä komennot eivät toimi ohjelmien kanssa, mutta ne toimivat kuvien kanssa. Valitse tällainen komento ja paina sitten VARS, kuvia ja valitse kuva, jonka haluat arkistoida (poistaa). Valitse se painamalla enter ja arkistoi (poista) painamalla enter. Kun ohjelma tai kuva on arkistoitu, ohjelman tai kuvan nimen eteen ilmestyy pieni tähti.

Vaihe 15: Laskimen varmuuskopiointi

Laskimen varmuuskopiointi
Laskimen varmuuskopiointi

Tietenkin on aina niitä ilkeitä kavereita, jotka nollaavat laskimen, joten menetät kaikki tekemäsi ohjelmat. No ei hätää. On olemassa tapa tehdä varmuuskopio TI: stä ja laittaa kaikki ohjelmat takaisin samana päivänä, kun ilkeä kaveri poisti ne. Ilmainen ohjelma, joka on todella helppokäyttöinen, on TI connect. Voit ladata tämän ohjelman täältä. Valitse ensin mainos näytön oikeasta reunasta 'TI connect for Mac', jos käytät Macia, tai 'TI connect for Windows', jos käytät tietokonetta. Valitse sitten haluamasi kieli ja paina 'Jatka vieraana'. Käynnistä sitten lataus ja asenna ohjelma. Kun se on asennettu, avaa ohjelma. Pieni näyttö avautuu 7 eri vaihtoehdolla: TI DeviceExplorer, TI ScreenCapture, Backup, Restore, TI DataEditor, TI DeviceInfo ja Explore My TI Data. Kaikkien näiden vaihtoehtojen ulkopuolella on vain kaksi, joita voit käyttää ilman, että sinun on asennettava lisää ohjelmistoja. Nämä kaksi ovat varmuuskopiointi ja palautus. Liitä TI tietokoneeseen ensin laskimen mukana toimitetulla USB -kaapelilla. Tee sitten varmuuskopio TI: stä valitsemalla Varmuuskopioi (tai paina b). TI connect alkaa heti etsiä tietokoneeseen kytkettyä TI: tä. Valitse oikea laskin ja valitse minne haluat tallentaa varmuuskopion, miten se nimetään ja mitä haluat varmuuskopioida: sovellukset, arkisto tai ram tai mikä tahansa yhdistelmä. Paina OK ja tietokone alkaa varmuuskopioida TI: si. Jos haluat palauttaa varmuuskopion TI: hen, yhdistä TI tietokoneeseen ja valitse Palauta (tai paina r). Jälleen se alkaa heti etsiä yhdistettyä TI: tä. Valitse TI ja valitse, haluatko palauttaa sovellukset, arkiston, ram -muistin tai näiden yhdistelmän. Valitse sitten laskimesta palautettava varmuuskopio ja paina OK. Odota muutama sekunti (riippuen siitä, kuinka paljon ohjelmia ja sovelluksia ja sisältöä se tarvitsee kopioida) ja olet valmis.

Suositeltava: