
Sisällysluettelo:
2025 Kirjoittaja: John Day | [email protected]. Viimeksi muokattu: 2025-01-23 14:44

Kun sinulla on 3D -objekti, jota voit kiertää, zoomata ja panoroida verkkosivulla, on hienoa… Mutta Java 3D: tä ei ole helppo oppia saamaan se toimimaan! Kaikki on olemassa, katso vain PDF -tiedosto! Katso myös YouTube -VIDEOT! Edgar Keksijä… Mutta käyn läpi myös vaiheittaiset ohjeet:
Vaihe 1: 3D -objekti

Oletetaanko, että haluat vain näyttää idean tai koneen Web -sivulla, 3D -muodossa, virtuaalisessa, interaktiivisessa tilassa?
Java, fiksut kaverit, löydä ratkaisu sinulle! Vain, ja se on todella hyvän ilmaisohjelman kirous, saada asia toimimaan kuolemattoman James Brownin, äidin, sanoin! Joten tässä on opetusohjelma, joka osoittaa, että voit oppia jotain askel askeleelta täällä. Ensinnäkin tietenkin, jos haluat näyttää 3D -tiedoston Web -sivulla, sinun on luotava 3D -tiedosto.
Vaihe 2: Tyhjennä

Tyhjennät mukana tulevan objektin, Tiedosto/Tyhjennä,
Vaihe 3: Avaa

ja lataa ihmeesi valitsemalla Tiedosto/Avaa/Selaa levyä.
Vaihe 4: Kaukana?

Älä ihmettele, jos jotain tällaista ilmestyy:
Kyllä, se on pieni ja osoittaa ylöspäin, mutta voit korjata sen napsauttamalla JavaView -ikkunaa, ja napsauttamalla hiiren kakkospainikkeella valikkoa, valitse Käännä ja skaalaa, kunnes asia on keskitetty ja tarpeeksi suuri.
Vaihe 5: Parempi

Nyt on parempi! Tässä näkyvää taustaa kutsutaan katsomalla Tarkastaja/näyttö, jolloin seuraava valikko tulee näkyviin, katso se seuraavalla sivulla:
Vaihe 6: Valintaruutu

Sinun tarvitsee vain napsauttaa Näytä taka-/etukuvassa -valintaruutua, joka sisältää ohjelman oletuskuvan, mutta voit ladata oman kuvan napsauttamalla latauspainiketta ja siirtymällä kohtaan, johon olet tallentanut kuvan.
Näet paljon muita vaihtoehtoja täällä, mutta sinun on parempi jättää ne rauhaan, kunnes olet tehnyt ensimmäisen sivusi, ja sitten pelata eri vaihtoehdoilla. Oletko tyytyväinen malliisi? Hienoa, aletaan nyt tehdä siitä jotain.
Vaihe 7: Kansio

Ensin sinun on luotava kansio, tässä tapauksessa Car_files, koska html -tiedoston nimi on Car.html,
Vaihe 8: Tiedostot

ja sitten luot muutamia tiedostoja näytöstäsi valitsemalla Tiedosto/HTML -vienti ja tallentamalla ne Car_files -kansioon.
Vaihe 9: Vienti

Valitse Tiedosto/HTML -vienti ja sinut lähetetään JavaView -ohjelmakansion mallikansioon, joka on yksi ohjelman erikoisuuksista. Jätä se ja siirry kohtaan, johon olet laittanut oman Car_files -kansion, ja tallenna se sinne.
Vaihe 10: Lisää

Tämän pitäisi olla loppu, mutta ei, ohjelmassa on muutamia muita omituisuuksia, jotka saavat sinut hulluksi, jos et tiedä, että sinun on tehtävä muutama asia käsin.
Katso, näet mitä on muutettava… Rivi, joka esittää javaview.jar, osoittaa aina automaattisesti Javaview/Jars -kansioon, ja sen on nyt asetettava käsin osoittamaan, mihin olet tallentanut verkkosivun tiedostot, "Car_files/javaview.jar" tässä esimerkissä, kansion nimi on Car_files.
Vaihe 11: Purkki

Älä luota siihen, että kaikki.jar -tiedostot siirretään automaattisesti kyseiseen kansioon, niin ei tapahdu, siirry JavaView -kansioon ja kopioi hyväksi javaview.jar, jvx.jar, jvxGeom.jar ja vgpapp.jar.
Vaihe 12: Julkaise

Todennäköisesti näet Car.html -tiedoston Car_files -tiedostossa, mutta koska aiot julkaista sivun, poista.html -tiedosto ja aseta se samalla tasolla kuin _files -kansio, muista!
Vaihe 13: Vain kuva?

Kaikki tämä tehty, sinulla pitäisi olla raaka, melkein tekstitön sivu, kuten tämä, katso! "Applet näyttää Car.jvx"!
Mutta sitten olet joko jo tiennyt HTML -koodisi tai tuonut sen johonkin helppoon WYSIWYG -verkkosivujen muokkausohjelmaan ja tee loput, todella helposti! Kun olet tehnyt tämän työn, voit pelata kaikilla vaihtoehdoilla!
Vaihe 14: Tee nyt… Kiitos

Joten nyt sinulla on tapa esitellä ideasi verkkosivulla, olipa se sitten koko maailmalle, niille, joilla on pääsy erityisellä salasanalla suojatulle (joo, oikealle!) -Sivulle tai vain kannettavalle tietokoneelle tai tee yksityinen esitys PC: llä ja projektorilla!
Pidä hauskaa!
Suositeltava:
Raspberry Pi - TMD26721 Infrapuna digitaalinen läheisyysilmaisin Java -opetusohjelma: 4 vaihetta

Raspberry Pi-TMD26721 Digitaalinen infrapuna-läheisyysilmaisin Java-opetusohjelma: TMD26721 on digitaalinen infrapuna-läheisyysilmaisin, joka tarjoaa täydellisen läheisyyden havaitsemisjärjestelmän ja digitaalisen käyttöliittymän logiikan yhdessä 8-nastaisessa pinta-asennusmoduulissa. tarkkuus. Ammattilainen
Ohjelmoi oma 2048 -peli W/Java !: 8 vaihetta

Ohjelmoi oma 2048 -peli W/Java !: Rakastan peliä 2048. Ja niin päätin ohjelmoida oman versioni. Se on hyvin samanlainen kuin varsinainen peli, mutta sen itse ohjelmointi antaa minulle vapauden muuttaa mitä haluan milloin tahansa. Jos haluan 5x5 -pelin tyypillisen 4x4: n sijaan, s
UML: n luominen Java: lle Microsoft Visiossa: 4 vaihetta

UML: n luominen Java: lle Microsoft Visiossa: UML: n luominen voi aluksi näyttää hieman pelottavalta. On olemassa monia monimutkaisia merkintätapoja, ja voi tuntua siltä, että ei ole hyviä resursseja luettavan ja tarkan UML: n muotoilemiseen. Microsoft Visio kuitenkin luo UML qu
Tehokas Java -kehitys Raspberry Pi: 11 vaihetta (kuvilla)

Tehokas Java -kehittäminen Raspberry Pi: lle: Tämä ohje sisältää erittäin tehokkaan lähestymistavan Java -ohjelmien kehittämiseen Raspberry Pi: lle. Olen käyttänyt tätä lähestymistapaa Java-ominaisuuksien kehittämiseen aina alhaisen tason laitetuesta monisäikeisiin ja verkkopohjaisiin ohjelmiin. Noin
Raspberry Pi - ADXL345 3 -akselinen kiihtyvyysanturin Java -opetusohjelma: 4 vaihetta

Raspberry Pi-ADXL345 3-akselinen kiihtyvyysmittari Java-opetusohjelma: ADXL345 on pieni, ohut, erittäin matala tehoinen, 3-akselinen kiihtyvyysanturi, jonka tarkkuus (13-bittinen) mitataan jopa ± 16 g. Digitaalinen lähtötieto on muotoiltu 16-bittiseksi kaksoiskappaleeksi, ja se on saatavana digitaalisen I2 C-liitännän kautta. Se mittaa