Sisällysluettelo:

KOODA PELI PYTHONILLA (DUMMIES!): 14 vaihetta
KOODA PELI PYTHONILLA (DUMMIES!): 14 vaihetta

Video: KOODA PELI PYTHONILLA (DUMMIES!): 14 vaihetta

Video: KOODA PELI PYTHONILLA (DUMMIES!): 14 vaihetta
Video: Arizona Summer 2004 | Full Movie | Lee Majors, Morgan Fairchild | Adventure, Family, Comedy 2024, Heinäkuu
Anonim
KOODA PELI PYTHONILLA (DUMMIES!)
KOODA PELI PYTHONILLA (DUMMIES!)

Tervetuloa Pythoniin, joka on kolmanneksi suosituin ohjelmointikieli maailmassa!… Ja luultavasti yksinkertaisin! Tiesitkö, että Youtubessa ja Googlessa molemmilla on Python pääkielenä saavutetuille sovelluksille ja verkkosivustoille? HYVÄ… Nyt tiedät; ja sinun pitäisi myös selvittää, miksi Python on erittäin tärkeä myös The 4.0 Modern Technology Eran tulevaisuudelle!

Saatat myös olla tietoinen siitä, että pelikoodausteollisuus kukoistaa enemmän kuin koskaan, koska yhä useammat ihmiset saavat nykyään älypuhelimia. Ja Python on melko ihanteellinen koodauskieli, jota voidaan käyttää yksinkertaisiin… mutta jos se on hyvin ohjelmoitu, koukuttava peli! Nyt saattaa kuulostaa pirun pelottavalta tehtävältä, kun sana "pelikoodaus" iskee mieleesi … Mutta älä huoli! Tämän Instructable -ohjelman kautta pääset kanssani tähän matkaan siitä, kuinka yksinkertainen peli koodataan täysin A: sta Z: hen kaikille, nopeasti ja lyhyesti, maksamatta!

Jos sinulla ei ole vielä ollut Pythonia, lataa tämä hämmästyttävä kieli napsauttamalla TÄSTÄ (ja myös eläin! Luulen…). Se on täysin ilmainen. Kun olet valmis, aika hauskanpitoon!

Vaihe 1: Ymmärrä, mitä peliä aiot tehdä

Ymmärrä, mitä peliä aiot tehdä!
Ymmärrä, mitä peliä aiot tehdä!

On erittäin tärkeää, että istut Python -ohjelman edessä tietäen tarkasti, mitä koodata.

Muista, että tämä ohje on tarkoitettu KAIKILLE! Ja et halua valita jotain kovaa ideaa, kuten Asphalt 8 tai FIFA Mobile; Tietysti tuo Python pystyy kaikkeen, mutta kestää jonkin aikaa tunnustaa Pythonissa (luultavasti 2 vuotta! Sen sijaan haluat taistella perinteisten ideoiden kanssa, kuten Tic-Tac-Toe (jonka valitsin esimerkkinä sinulle!), Hangman jne. Asiat, jotka eivät vaadi grafiikkaa (grafiikka vie sinut toiseen… ohhhh… ahh, toinen maailma, voit kokeilla sitä! Mutta ei täällä, koska se taas vie aikaa. Mieti, mikä inspiroi sinua, peli, johon sinulla voi olla erityisiä liitetiedostoja, tai peli, jonka tiedät tarkalleen kuinka se toimii.

Vaihe 2: Analysoi pelisi

Analysoi pelisi!
Analysoi pelisi!

Kun olet päättänyt, mihin omistaudut mahdollisesti seuraavan viikon koodausviikolla, aika kirjoittaa muistiin, mitä peli vaatii, jotta sinulla on parempi näkemys pelin asetuksista!

Esimerkiksi 3x3 Tic-Tac-Toe tarvitsisi 9 tyhjää tilaa, joihin käyttäjät voivat tulostaa joko "X" tai "O". Sitten tarvitsemme vielä yhdeksän tyhjää kohtaa, jotka vastaavat ja tallentavat käyttäjien liikkeitä. Minun olisi tehtävä jotain vaihtaakseni edestakaisin "X" ja "O" välillä aina, kun pelaaja päättää toimikautensa. Minun olisi myös toistettava siirtojen siirto- ja tallennusprosessi, kunnes voittaja on myöhemmin, harkitsemalla kolmea täsmälleen samaa peräkkäistä symbolia vaakasuorassa, pystysuorassa tai vinottain.

Periaatteessa se on siinä! Sinun ei tarvitse tehdä sen enempää… vielä, olettaen, että sinulla ei ole aikaisempaa kokemusta hyvin vähäisestä tiedosta Pythonista! Nyt… seuraava vaihe edellyttää, että kysyt itseltäsi paljon siitä, miten voit muuntaa analysoimasi… koodiksi!

Vaihe 3: Muokkaa analyysi "laskennalliseksi" kieliopiksi

Muotoile analyysi
Muotoile analyysi

Nyt sinun pitäisi ymmärtää, missä peli on menossa, päässäsi, kielelläsi ja logiikkasi avulla! No… tietokone ei ymmärrä sitä; ja koska meillä on niin paljon älykkyyttä, meidän pitäisi tehdä ensimmäinen askel puhua sen kielellä.

Palatakseni esimerkkinä Tic-Tac-Toeen, viitaten vaiheeseen 2, että tarvitsen ensin noin 9 tyhjää tilaa käyttäjien liikkeiden tallentamiseen. Yksi tapa voisi olla pyytää Pythonia tekemään luettelo, joka sisältää 9 välilyöntiä! Ja kun käyttäjät kirjoittavat liikkeensä, vaihdat kyseisen tilan vuorotellen joko "X" tai "O". Voin käyttää eräitä silmukkafunktioita Pythonissa auttaakseni toistamaan prosessin monta kertaa, kunnes on tasapeli tai… voittaja! Tapa, jolla päätän voittajan, on käyttää ehtoa, että peli jatkuu omassa silmukassaan, jos mitään ei tapahdu, tai muuten, jos kaikki yhdeksän tilaa on varattu tai voittaja löytyy, silmukka napsahtaa ja peli päättyy!

Tämä vaihe on, ei tarvitse väitellä, vaikein askel tässä koko Instructable -ohjelmassa! Sinun on nyt käytettävä inhimillistä logiikkaa nähdäksesi, kuinka voit muuntaa kirjoittamasi Pythoniksi. Sinun ei tarvitse huolehtia siitä, pystyykö Python käsittelemään kaiken mielikuvituksesi, sillä on tarpeeksi koodausmateriaalia, jotta voit tyydyttää sen! Jos et löydä tietä (mikä yleensä olisi), suosittelen hakukonetta Stack Overflow, se on pieni yhteisö, jossa ihmiset yleensä ihmettelevät kaikkein järjettömiä kysymyksiä, joita olen koskaan nähnyt, ja myös missä Ovat loistavia vastauksia, joita kuka tahansa voi saada siitä!

PITÄ KANSSA TÄSTÄ! Seuraavat 7 vaihetta, näytän sinulle 7 Python-menetelmää, joiden katsoin olevan välttämättömiä kaikkein yksinkertaisimmalle pelattavalle pelille! Anna törmäyskurssi alkaa!

Vaihe 4: Ilmoitusten, numeroiden tai objektien tulostaminen - Tulosta ()

Ilmoitusten, numeroiden tai objektien tulostaminen - Tulosta ()
Ilmoitusten, numeroiden tai objektien tulostaminen - Tulosta ()

Tämä on luultavasti perustavanlaatuisin asia Pythonissa! Jos et voi tulostaa mitään, niin riippumatta siitä, kuinka mahtava ohjelma on, se on hyödytön maailmalle. Se toimii seuraavasti: tulosta ([kirjoita jotain tähän]). Esimerkiksi print ('Olet älykäs') saa Pythonin tulostamaan "Olet fiksu" (VAROITUS: Ei ole väliä käytätkö lainausmerkkejä vai lainausmerkkejä, sinun on käytettävä yhtä niistä ja sinun on aloitettava ja lopetettava merkkijono samalla lainauslajilla!). Jatka leikkimistä print () -toiminnolla, anna Pythonin tulostaa mitä tahansa, mikä saa sinut tuntemaan olosi hyväksi (näin minä tekisin!). Ennen kuin sinusta tuntuu siltä, että voit siirtyä seuraavaan vaiheeseen, voit tehdä lisätietoa printistä () saadaksesi syvemmän ymmärryksen halutessasi Googlen tai Stack Overflow -palvelun kautta.

tulosta ("Yayyyy olen täällä!")

tulosta ('Olen niin hyvä omg')

P/S: Voit laittaa lainausmerkin yksittäisten lainausmerkkien sisään ja päinvastoin, mutta älä laita samaa asiaa toistensa sisään tai… näet mitä tarkoitan!

Tic-Tac-Toe -projektini… vaatii tietysti paljon tulostusta kartongin ja käyttöliittymän tulostamisesta pelin tilan vahvistamiseen.

Vaihe 5: Luo luettelo eri esineistä -

Luo luettelo eri esineistä -
Luo luettelo eri esineistä -

Luettelo sisältää kaikki muuttujat, jotka haluat lisätä siihen, se on todella lahja, jonka Python tekee! Nyt sinun tarvitsee vain antaa sille nimi, laittaa hakasulkeet, erottaa muuttujat pilkuilla tai jättää myös tyhjäksi (jotta voit liittää ne myöhemmin) ja olet valmis lähtemään! VAROITUS: Et halua nimetä sitä joidenkin menetelmien mukaan, tai syntyy syntaksivirhe. Jos nimi näkyy muissa väreissä kuin musta, kellosi on kytkettävä päälle heti!

dalist = [5, 7, "olen komea", 12 + 1, 3.141592657]

tai…

dalisti =

dalist.append (5) #now dalistin elementti on [5]!

Muistatko 9-välilevyn, josta kerroin sinulle? Tässä sitä aiotaan käyttää! Se tallentaa aluksi kaikki "-"; ja kun pelaaja lyö liikkeessä, heidän symbolinsa korvaa "-". Kaikki luettelon elementit alkavat nollasta, joten 0 viittaa ensimmäiseen elementtiin, 1 viittaa toiseen elementtiin ja niin edelleen. Ihanteellinen esimerkki voisi olla: yritä kovasti kuvitella tämä tässä, että 3 pistettä 0, 1, 2 ovat 3x3 -levyn ensimmäinen rivi. Jos dalisti [0] ja dalisti [1] ja dalisti [3] viittaavat samaan symboliin, meillä on voittaja! Katso, luettelo voi olla erittäin hyödyllinen ja yksinkertaisempi kuin luulet! Lisää tietoa Python -luettelosta löytyy Googlen tai Stack Overflow -palvelun kautta.

Vaihe 6: Luo ehto komennoille - If, Elif ja Else

Luo ehto komennoille - If, Elif & Else
Luo ehto komennoille - If, Elif & Else

Elämä ei aina tapahdu haluamallasi tavalla, ja joskus teet sen vain, jos skenaario täyttää vaatimuksesi. Sama koskee Pythonia! Et halua, että se käy läpi kaiken ja kaikki tilanteet, koska se on todellinen kipu! Siksi if -ehto on niin hyödyllinen. Se toimii täsmälleen samalla tavalla kuin se tulkitaan, että jos -lohko -komento (t) suoritetaan vain JOS vasta, kun se täyttää pyytämäsi. Tulostat esimerkiksi lausunnon "Yessss", JOS onnellinen tilasi on totta (olettaen, että tunniste on jo ilmoitettu etukäteen):

onnellinen = totta

jos olet onnellinen == totta:

tulosta ("Yessss")

Jos on olemassa IF, yleensä muilla skenaarioilla on ELSE, jotka eivät vastaa aiemmin esitettyä ehtoa. Sano, että kun olet surullinen, tulostat sen sijaan "Noooo" (jatkoa ylläolevalle if -lauseelle):

muu:

print ("Noooo") #Mutta se ei kuitenkaan tulosta tätä, älä huoli!

Pythonissa on erityinen if -tyyppi, jota kutsumme ELIF: ksi. Nimen perusteella voit todennäköisesti päätellä, että se on yhdistelmä jos ja muut. Joten jos sinulla on kaksi tai useampia ehtoja, elif on kaveri, jolle soitat (oletettu pistemäärä annetaan joillekin satunnaisille numeroille ennen sitä):

pisteet = 65

jos pisteet> = 90:

tulosta ("Hyvää työtä!")

elif 80 <= pisteet <90:

tulosta ("Hyvää työtä!")

elif 70 <= pisteet <80:

print ("Olisi voinut olla parempi!")

muu:

tulosta ("No …")

VAROITUS: Sisennyksellä on tässä merkitystä! Se määrittää komennot, joihin if, elif tai else -lause kuuluu. Joten ole varovainen koodin suunnittelussa! Voit myös sisäistää, jos lausekkeet yhdessä sisältävät ehdon vain AINOASTAAN, kun uloin ulkonäkö on ensimmäinen. Ja taas… sisennys!

Tic-Tac-Toe -projektissani käytin kirjaimellisesti näitä tonnia. 3x3 -peli voi kuulostaa riittävän yksinkertaiselta, mutta sinun on harkittava joukko skenaarioita, joita voisi tapahtua. Tässä tapauksessa minun on harkittava, onko voittaja vai ei, tarkistamalla kolme peräkkäistä merkkiä kaikkiin suuntiin. Kyllä … älä nyt hämmenny, koska sekään ei ole niin monimutkaista, se on vain sarja tarpeettomia koodeja, ja sinun tarvitsee vain muuttaa sen tarkistusaluetta ja valmis! Jos haluat lisätietoja tästä aiheesta, napsauta Stack Overflow.

Vaihe 7: Lisää ehtoja yhteensä - ja & tai

Lisää ehtoja yhteensä - ja & tai
Lisää ehtoja yhteensä - ja & tai

Kuka sanoi, että yksi ehto voi aina olla vain ehto? Yhdellä ehdolla voi olla myös useita ehtoja. Vaikka lause voi olla sisäkkäin, jos se voi olla lyhytaikainen ratkaisu, se tekee koodista huomattavasti pidemmän. Joten on olemassa AND & OR -menetelmiä. Niitä kaikkia käytetään olosuhteiden yhdistämiseen yhdeksi suureksi sopimukseksi. Ainoa ero niiden välillä on se ja edellyttää, että kaikki tämän if if -lausekkeen ehdot ovat oikein ennen siirtymistä eteenpäin; vaikka tai tarvitsee vain yhden ollakseen oikein. Molemmat voivat olla erittäin hyödyllisiä, jos niitä käytetään oikein, olla viisaita tai nämä kaksi voivat todella sotkea aivojesi logiikkaa!

n = 5

a = 7

jos n == 5 ja a == 6:

tulosta ("Ei pitäisi tulostaa tätä")

jos n == 3 tai a == 7:

tulosta ("Yuppin pitäisi tulostaa tämä")

Käytin vakavasti ja / tai lyhensin dramaattisesti Tic-Tac-Toeani, koska joskus on jopa kolme ehtoa kerralla, kun minun on otettava huomioon kaikki 3 merkin sijaintia määrittääkseni, onko voittaja vai ei. Ja & tai olisi erittäin kätevä! Lisätietoja on osoitteessa Stack Overflow.

Vaihe 8: Silmukka, joka toistaa komentoja, kunnes kriteerit täyttyvät

Silmukka, joka toistaa komentoja, kunnes kriteerit täyttyvät
Silmukka, joka toistaa komentoja, kunnes kriteerit täyttyvät

Olemme käsitelleet, kuinka tulostaa ja käsitellä asioita vain, kun ehto on totta. Entä… toistetaanko tämä lohko monta kertaa, kunnes ehto täyttyy? Kyllä, siksi Python antaa sinulle WHILE!

n = 1

kun taas n = 1:

tulosta ("hooooo") #Kyllä, tämä tulostaa "hooooo" ikuisesti … ja aina … itse asiassa … ikuisesti … ja aina …

Tämä voi olla ongelma, koska et halua komentojesi toistuvan loputtomasti. Joten yleensä kun käytät aikaa, on tekniikka, joka muuttaa ehtoa joka kerta, kun se silmukoituu, joten ehto päivitetään ja kunnes se joskus ehtoja tarvitsee, se lopulta pysähtyy. Voit esimerkiksi lisätä arvon itsellesi yksi yksikkö kerrallaan ja asettaa ajan toimimaan, kunnes jonkinlaiset arvot saavuttavat lopulta:

n = 1

kun taas n <5:

tulosta ("Minulla on" + n + "oluita boiiiii!")

n = n + 1 #tai voit myös kirjoittaa n + = 1

Kuinka tämä toimii, n lisää jatkuvasti itsensä numeroon 1 jokaisen koodilohkon lopussa. While -silmukka silmukkaa niin kauan kuin n on edelleen pienempi kuin 5. Nyt kunnes yksi hetki (erityisesti 4 -kertainen silmukka), n saavuttaa arvon 5 ja silmukka pysähtyy!

onnellinen = totta

onnellisena:

print ("Yayyy tein sen!") # Älä itse tee tätä, mutta ansaitsit tietää, että tulet aina perille!

Vaikka se voi olla erityisen hyödyllinen peleissä, kuten Tic-Tac-Toe, virheiden tarkistus. Joskus sinulla on varaa ilkikurisiin käyttäjiin ja jos he sekoittavat jatkuvasti, while -silmukka pitää heidät loitolla, kunnes he todella käyttäytyvät ja syöttävät todellisia päteviä syötteitä! Lisätietoja Stack Overflow -palvelussa

Vaihe 9: Vaikka silmukkaversio 2.0 - For

Vaikka Loop -versio 2.0 - For
Vaikka Loop -versio 2.0 - For

Tietysti on tilanteita, joissa FOR joutuu syrjään vallasta, mutta tekee jotain muuta puolestasi, jota ei voi… Se pitää arvonsa, jossa se silmukoi, vaatii käyttäjää määrittämään silmukoinnin alueen (Kyllä, silmukka ei koskaan silmukkaa ikuisesti ja ikuisesti … itse asiassa …), ja kanna silmukan arvoa aina, kun se muuttuu! Nyt saatan olla liian sanavalmis, mutta ota tämä esimerkki mieleen, sano että tm on arvo, jota haluat jatkaa for -silmukalla:

tm alueella (1, 5):

print ("Olen jo juonut" + tm + "oluet urghhh") # Tämä tulostaa "Olen jo juonut 1….5 olutta urghhh"

Katso, se säästää yhden koodirivin, mutta helpottaa huomattavasti pelikoodausta (Luota minuun, opin tämän vaikealla tavalla, etkä halua tietää siitä)! Yleensä sinun pitäisi valita FOR -silmukka, jos olet määrittänyt mielessäsi vahvasti, kuinka monta kertaa haluat koodilohkon toistuvan. VAROITUS: For -silmukan mukana kuljetettu muuttuja on olemassa vain for -silmukassa, jos viittaat siihen missä tahansa for -silmukan ulkopuolella, Python alkaa purra sinua ja kysyy "Mitä ihmettä tarkoitat ???"

Tic-Tac-Toe käyttää paljon silmukkaa. Sinulla ei ole varaa tarkistaa kaikkea aina, kun muuttuja muuttuu (todellinen kivun argumentti). Mutta tein vain löytääkseni Tic-Tac-Toe-anatomian säännön, muuttamalla for-silmukan arvon ja tarkistaakseni kaikki kolme symbolisaraketta, ja minun täytyi vain opettaa Pythonille yhden tarkistaminen! Muista tarkistaa Stack Overflow -ikkunasta lisää kysymyksiä.

Vaihe 10: Kysy käyttäjien tietoja - Input ()

Pyydä käyttäjien tietoja - Input ()
Pyydä käyttäjien tietoja - Input ()

Viimeisenä mutta ei vähäisimpänä, sinä olet pelin luoja ja joku tulee pelaamaan peliäsi! Ja et voi koskaan arvata, mitä he tekevät. Joten mitä voit tehdä, on tehdä mitä he käskivät ohjelmasi tekemään, anna heidän syöttää suoraan! Yhdessä INPUT ja PRINT saattavat olla Pythonin perustavanlaatuisimpia menetelmiä, tarvitset sitä selviytyäksesi (niitä on jokaisessa pelikoodissa, voin taata 100,00%)! Tämä on tarpeeksi yksinkertaista, määritä muuttuja ja anna sen olla mitä tahansa käyttäjä haluaa sen olevan:

alo = input ("Kirjoita onnenumerosi!")

VAROITUS: Tuloja on monenlaisia, enemmän Stack Overflow -palvelusta. Ne toimivat aina, jos jätät sen vain syöttämään (). Joskus saatat kuitenkin haluta sen olevan täsmällinen, kuten kokonaisluku- tai float -syöte (oletus on merkkijono).

lucky_day = int (input ("Yessss onnekas päiväsi! Kirjoita numero tähän:") #Älä kirjoita kirjaimia nyt, et halua #sotkea Pythonia!

Tic-Tac-Toe tarvitsee joukon tätä! Olen varma, että voit selvittää sen itse siitä, mistä tiedän, mihin käyttäjät ovat menossa ja mihin he pyrkivät (ymmärsit oikein, en tiedä … mutta käytin syöttötapaa ()!).

Vaihe 11: Tee lisätutkimuksia kaikille tarvitsemillesi menetelmille

Tee lisätutkimuksia kaikille tarvitsemillesi menetelmille!
Tee lisätutkimuksia kaikille tarvitsemillesi menetelmille!

Joo, sinun ei tarvitse tietää kaikkea Pythonista pelin luomiseksi, sinun tarvitsee vain tietää tarpeeksi, alkaen Ultimate 7: stä (vaihe 4-10, olen varma, että sinun on jotenkin kosketettava jokaista niistä jonkin aikaa peli), ja muuten, jos et usko, että kaikki nämä 7 voivat tyydyttää tekemäsi. Pythonilla on paljon yllätyksiä, ja joskus on olemassa joitain terminologisia menetelmiä, jotka on tarkoitettu tälle erityiselle käytölle, et koskaan tiedä. Joten muista etsiä niitä Googlen tai Stack Overflowin avulla!

Minun Tic-Tac-Toe käytti kaikkia "Big Seven" ja vähän enemmän, mutta ei paljon. Olen varma, että kuka tahansa voi tehdä sen!

Muista kirjoittaa ne kaikki paperille ja leikkiä kaikella mitä tarvitset pelataksesi, ymmärrä ongelma ennen kuin ripustat itsesi siihen. Tuntuuko tarpeeksi valmistautuneelta? Siirrytään… viimeiseen vaiheeseen !!! PYSY KANSSA TÄSTÄ, olet melkein perillä!

Vaihe 12: Rakenna luurangikehys koodillesi, joka TOIMII

Rakenna luurankokehys koodillesi, joka TOIMII!
Rakenna luurankokehys koodillesi, joka TOIMII!

En halua lannistaa sinua ollenkaan, mutta jos haluat luoda pelin, joka toimii kaikille, sen on toimittava ensin, alkaen sinusta! Kerää kaikki tarvitsemasi materiaalit, määritä kehys. Tiedän, että se on helpommin sanottu kuin tehty, mutta kun kaikki paperityöt ovat valmiina (jos teit kuten käsken), sinun pitäisi olla hyvä mennä.

Älä vaivaa syntaksivirheitä heti aluksi. On tärkeää, että lopetat koodin keskeytyksettä, vain kun tulet umpikujaan, joka sinun pitäisi lopettaa. Me ihmiset, olemme herkkiä ajatusvirtoille, olen kohdannut tilanteen, jossa kaikki sujui niin sujuvasti ja sujuvasti kuin menin kylpyhuoneeseen … Seuraavaksi tiesin, menetin ajatuksen. Joten kyllä, älä toista minun jälkeeni! Laita kaikki pääsi alas, kun se on vielä siellä ja tuoreena.

Tic-Tac-Toe-prosessi sisältää käyttäjän syötteen pyytämisen käyttämällä tuloa (), käytä vain puhdistamaan kelvolliset tulot. Sitten joukko jos elif else, ja ja on asetettu tarkistamaan joka kerta, onko voittaja. Kukaan ei voita, ja samalla silmukka saa pelin jatkumaan, kunnes yksi tai kaikki yhdeksän tilaa on varattu, mikä johtaa tasapeliin.

Kun olet varmistanut, että tämä on peli, aloitat ohjelman suorittamisen ja etsit syntaksia tai semanttisia virheitä myöhemmin. Ja jälleen, rakenna peli itsellesi ensin, ÄLÄ mene täysin ballistiseen luovuuteen ennen kuin alkuperäinen kehys oli vielä olemassa. Tee se nyt ja jatka! Peli on siellä, mitä odotat ???

Vaihe 13: Hanki itsesi sinne, testaa ja tee itsestäsi peli

Hanki itsesi sieltä, testaa ja tee itsestäsi peli!
Hanki itsesi sieltä, testaa ja tee itsestäsi peli!

Se siitä! Ainoa mitä sinun on nyt tehtävä, on, ettet tuhlaa kaikkia etukäteen tehtyjä ponnistuksiasi, aseta itsesi sinne! Uskon, että jos noudatat kaikkia näitä vaiheita, olet ehdottomasti riittävä pelin luomiseen. Jos et, älä luovuta, yritä; Tämä ohje on tarkoitettu auttamaan kaikkia, mutta vain sinä voit päättää pelisi kohtalon! Muista, älä luovuta, rakenna ensin luuranko. Jos sinulla on outoja syntaksivirheitä, joita et pysty näkemään, etsi apua Stack Overflow -palvelun kautta, tämä asia on tarttunut minuun paksuista ja ohuista!

Loppujen lopuksi onnea Python -matkallesi, ohjelmoi peli, tee minusta ylpeä, koska ME OLEMME OHJELMOINTIZZZZZZ !!!!!

P/S: Vaihe 14 kannustaa luovasti!

Vaihe 14: * LISÄÄ! * Kun versio 1.0 toimii, luovuudelle suunnattu

* LISÄÄ!* Kun versio 1.0 toimii, luovuudelle suunnattu!
* LISÄÄ!* Kun versio 1.0 toimii, luovuudelle suunnattu!

Jos vielä luet tätä, hienoa! Sinun ei tarvitse, mutta haluan vain kertoa sinulle, kun kaikki toimii sujuvasti puolestasi, VAIN kuin voit muokata, jotta muutkin voisivat käyttää ohjelmaa. koristele se uudelleen pelaajaystävällisyyden vuoksi; tai päivitä pelisi (päivitin Tic-Tac-Toe-ohjelmoimalla tekoälyn! Nyt tämä kesti viikon (tai 7/8 ajastani siihen)!). Muista käyttää ja valjastaa Stack Overflow, jos tulee kysymyksiä. Toivoin sinulle onnea, viimeistele pelisi, jaa se alla olevaan kommenttiin ja levitä koodausliikettä !!!

OLEMME OHJELMOINTIZZZZ !!!!!

Suositeltava: