Sisällysluettelo:

Simon sanoo LCD -näytöllä: 9 vaihetta (kuvien kanssa)
Simon sanoo LCD -näytöllä: 9 vaihetta (kuvien kanssa)

Video: Simon sanoo LCD -näytöllä: 9 vaihetta (kuvien kanssa)

Video: Simon sanoo LCD -näytöllä: 9 vaihetta (kuvien kanssa)
Video: LUMO – Johanneksen evankeliumi 2024, Heinäkuu
Anonim
Image
Image
Materiaalit
Materiaalit

Esittely

Oletko aina halunnut luoda Arduino -projektin, joka on yksi, todella hauska pelata ja kaksi, helppo rakentaa. No älä katso enää. Hei ja tervetuloa ohjeistukseeni. Tässä opetan sinua luomaan Simon Says -pelin LCD -näytöllä.

Idea

Kun etsin projektia tietotekniikan lopullista arviointitehtävää varten, opettajani antoi luokalleni ideoita projektin luomiseksi. Yksi hänen ideoistaan oli luoda Simon Says. Simon sanoo, että se oli aina peli, jota olin vaalinut pienenä. Takaisin päiväkodissa luokkatoverini ja minulla olisi niin hauskaa pelata tätä peliä. Ymmärtämällä tämän pelin pelaamisesta saamani ilon, menin eteenpäin ja päätin tehdä tämän projektin, mutta halusin lisätä hieman enemmän projekteihin, joten käytin LCD -näyttöä näyttämään käyttäjän pisteet ja ilmoittamaan he häviävät kierroksen.

Tutkimus

Jos olet aloittelija, tämän projektin luominen voi olla hieman vaikeaa, koska tarvitset perustiedot piirien rakentamisesta, mutta älä huoli. Voit silti tehdä tämän projektin. Katsoin muutamia videoita, jotka inspiroivat minua todella siitä, mitä halusin projektilleni ja miten minun pitäisi edetä ja lähestyä sitä. Tässä on loistava video, joka todella sai minut ymmärtämään tämän projektin.

Video

Vaihe 1: Materiaalit

Materiaalit
Materiaalit
Materiaalit
Materiaalit
Materiaalit
Materiaalit

Tässä on luettelo kaikista hankkeessa tarvittavista materiaaleista. Tarjoamme myös linkin, jonka avulla voit ostaa kyseisen tuotteen.

  • Arduino UNO
  • 16x2 LCD -näyttö
  • 1 Punainen LED
  • 1 Sininen LED
  • 1 Vihreä LED
  • 1 Keltainen LED
  • Painikkeet (tarvitaan 6)
  • 8 ohmin kaiutin
  • 330 ohmin vastukset (tarvitaan 4)
  • USB 2.0 -kaapeli, tyyppi A-uros-B-uros
  • Leipälauta
  • Uros -naarasjohdot (tarvitaan 4)
  • Paljon hyppyjohtoja

Kokonaiskustannukset: 73,72 dollaria

*Vinkki- Jos et tiedä miltä materiaali näyttää, kuvat ovat sinulle annetun luettelon mukaisessa järjestyksessä

Vaihe 2: Rakennetaan

Rakennetaan
Rakennetaan
Rakennetaan
Rakennetaan
Rakennetaan
Rakennetaan

Tartu ensin hyppyjohtoon ja liitä se Arduino Unon maadoitusnastaan. Yhdistä hyppykaapelin toisella johdolla se leipälevyn maadoituskiskoon. Kun olet suorittanut tämän, hanki hyppyjohto ja liitä se leipälaudan molempiin maadoituskiskoihin. Tällä tavoin molemmat leipälautan kiskot saavat maata.

Katso kuva ja Tinkercad -luonnos nähdäksesi, kuinka liität johdon maadoituskiskoon

Vaihe 3: LEDien ja painikkeiden kytkentä

LEDien ja painikkeiden kytkentä
LEDien ja painikkeiden kytkentä
LEDien ja painikkeiden kytkentä
LEDien ja painikkeiden kytkentä
LEDien ja painikkeiden kytkentä
LEDien ja painikkeiden kytkentä

Tarkoitus

Seuraava vaihe on johdottaa LEDit ja niiden painikkeet. Näiden komponenttien johdotus on kriittistä tässä projektissa, koska tarvitsemme jonkinlaisen tavan, jolla käyttäjä voi sovittaa heille esitetyn väriyhdistelmän. Kun ohjelma saa satunnaisen LED -valon syttymään, käyttäjä napsauttaa tiettyä painiketta tuottaakseen värit, jotka ovat täsmälleen samat kuin ohjelma.

Rakentaa

Johdetaan ensin punainen LED. Ota ensin hyppyjohdin ja liitä se digitaaliseen nastaan 2. Yhdistä hyppyjohdon toisella johdolla se leipälaudan mihin tahansa riviin, mieluiten oikealle, niin että piiri on paljon siistimpi. Leipälevyyn liitetyn hyppyjohtimen johdon avulla saat 330 ohmin vastuksen ja kytket sen johtimen samalla rivillä kuin hyppyjohto. Liitä vastuksen toinen johto punaisen LED -valon anodiin (pitkä jalka) saman vastuksen johdon riville. Nyt LED -katodilla (lyhyt jalka) laita se sarjaan painikkeella. Teemme tämän, koska haluamme, että painikkeella on kyky hallita LEDiä. Ota napin vastakkaiselta puolelta hyppyjohdin ja liitä se maadoituskiskoon ja riviin, joka pitää napinjohdon. Nyt sinulla on kaksi painikkeen neljästä johdosta kytketty johonkin lähteeseen. LED -valoon liitetystä johdosta jäljellä olevan johdon avulla saat hyppyjohtimen ja liität sen digitaaliseen nastaan 8. Olet nyt kytkenyt ensimmäisen LED -valon. Tee sama muiden LEDien ja painikkeiden kanssa. Tässä on luettelo siitä, mihin digitaaliseen nastaan sinun pitäisi liittää LEDit ja painikkeet.

Vihreä LED - 3

Painike 2-9

Keltainen LED -4

Painike 3-10

Sininen LED -5

Painike 4-11

*Vihje- Johda jokainen LED ja painike YKSI. Älä tee sitä kerralla, koska se vaikeuttaa kaikkien johdotusta

Katso kuva ja Tinkercad -luonnos nähdäksesi kuinka liität LEDit ja painikkeet

Vaihe 4: LCD -näytön kytkentä

LCD -näytön kytkentä
LCD -näytön kytkentä

Teoria

Nestekidenäyttö (nestekidenäyttö) on elektroninen näyttömoduuli, joka pystyy tuottamaan käyttäjälle sarjan merkkejä. 16x2 LCD -näyttö, tässä projektissa tarvittava näyttö, voi näyttää 16 merkkiä riviä kohti, ja näytössä on kaksi riviä. Tässä nestekidenäytössä on kaksi rekisteriä, nimittäin komento ja data. Komentorekisteri tallentaa nestekidenäytölle annetut komento -ohjeet. Komento on nestekidenäytölle annettu käsky suorittaa esimääritetty tehtävä, kuten sen alustus, näytön tyhjentäminen, kohdistimen asennon asettaminen, näytön ohjaus jne. Tietorekisteri tallentaa nestekidenäytölle näytettävät tiedot.

Tarkoitus

Nestekidenäytössä näkyy projektin intro -osa, pelaajan pisteet, viesti, joka kertoo, milloin pelaaja häviää, ja viesti, jossa kysytään, haluavatko he pelata alussa.

Rakentaa

Nestekidenäytön takana on neljä johtoa. Siellä on GND, VCC, SDA ja SCL. Käytä VCC: tä uros -naarasjohdolla kytkeäksesi VCC -nasta Arduinon 5 voltin napaan. Tämä antaa 5 volttia VCC -johtoon. Liitä GND -johto maadoituskiskoon uros -naarasjohdolla. Yhdistä SDA- ja SCL -johdot analogiseen nastaan uros -naarasjohdolla. Liitin SCL -nastan analogiseen nastaan A5 ja SDA -nastan analogiseen nastaan A4.

Vaihe 5: Kaiuttimen kytkentä

Kaiuttimen johdotus
Kaiuttimen johdotus
Kaiuttimen johdotus
Kaiuttimen johdotus

Teoria

Kaiutin muuntaa sähkön (tulon) ääneksi (lähtö), mutta mitä 8 ohmia edustaa. Se edustaa puhujan impedanssia. Kaiuttimen impedanssi, jota usein kutsutaan kaiuttimen vastukseksi, on vastus, jonka kaiutin antaa virralle ja jännitteelle. Kaiuttimen impedanssi ei ole asetettu arvo, koska se muuttuu sille syötetyn signaalin taajuuden perusteella. Sinulla olisi siis nimellinen impedanssi. Tämä arvo on pohjimmiltaan pienin määrä, jonka kaiutin upottaa alas vastustamaan tietyllä taajuudella kohdistuvaa sähköistä kuormitusta.

Tarkoitus

Kaiuttimen tarkoitus on tehdä pelistä hauskempi ja kiinnostavampi. Alussa, kun olet sanonut, että haluat pelata peliä, alkaa kuulua äänisarja, joka ilmoittaa, että peli on alkanut. Äänet ilmoittavat, kun olet suorittanut kierroksen, ja ilmoittavat myös, kun häviät.

Rakentaa

Kun katsot kaiuttimen takaosaa, huomaat kaksi johtoa, jotka on kytketty johonkin juotokseen. Yksi johto kytketään sähköverkkoon (osoitetaan + -merkillä) ja toinen johto kytketään maahan (osoitetaan -merkillä). Kun johto on kytketty sähköverkkoon, aseta se digitaaliseen nastaan 12. Liitä kaiuttimen maajohto maadoituskiskoon.

Katso kuva ja Tinkercad -luonnos nähdäksesi, miten kytket kaiuttimen

Vaihe 6: Kaksi jäljellä olevan painikkeen kytkentä

Jäljellä olevien kahden painikkeen kytkentä
Jäljellä olevien kahden painikkeen kytkentä
Jäljellä olevien kahden painikkeen kytkentä
Jäljellä olevien kahden painikkeen kytkentä

Tarkoitus

Kun peli alkaa, nestekidenäyttöön tulee viesti, jossa kysytään, haluavatko he pelata peliä. Näiden painikkeiden avulla käyttäjä voi valita, haluavatko he pelata. Peli alkaa napsauttamalla yhtä painikkeista. Muussa tapauksessa, jos toista painiketta napsautetaan, viesti tulee näkyviin. Viesti on "See U Later".

Rakentaa

Aseta painike leipälaudalle mieluiten vasempaan reunaan, sillä se tekee leipäpöydästä siistin. Ota hyppyjohdin ja kytke se digitaaliseen nastaan 13. Yhdistä hyppyjohdon toisella johdolla samaan riviin kuin painike. Hanki toinen hyppyjohto ja kytke se maadoituskiskoon. Kytke hyppyjohdon toinen johto painikkeen vastakkaiselle riville. Tee sama toisen painikkeen kanssa. Käytä digitaalista nasta 0 toista painiketta varten.

Katso kuva ja Tinkercad -luonnos nähdäksesi kuinka nämä painikkeet yhdistetään

Vaihe 7: Aika koodata

Aika koodata!
Aika koodata!

On vihdoin aika koodata tämä peli. Yhdistämme kaiken juuri kytkemämme ohjelmaan, jotta voimme saada varsinaisen pelin toimimaan. Ennen kuin aloitamme, sinun on ladattava joitain kirjastoja, jotta koodi toimii. Lataa kirjastot napsauttamalla ladattavia tiedostoja.

Voit rekisteröidä nämä kirjastot Arduino -koodausohjelmaan napsauttamalla päävalikosta "Sketch". Kun olet tehnyt sen, huomaat "sisälly kirjasto" -välilehden. Napsauta sitä. Tämän jälkeen näet "lisää. ZIP -kirjasto". Napsauta sitä ja napsauta lataamaasi zip -kansiota. Kun olet tehnyt kaiken tämän, Arduino -koodausohjelmalla on juuri saamasi kirjastot.

Minulla oli paljon vaikeuksia saada ohjelmani toimimaan sen koodaamisen suhteen. Niin paljon, että halusin luovuttaa jossain vaiheessa. Siellä on paljon silmukoita ja toimintoja, jotka voivat helposti hämmentää kirjoittajan. Opettajani ja ystäväni kehottivat minua olemaan luovuttamatta, koska olin jo tehnyt kaikkeni tämän projektin eteen. Joten en luovuttanut. Pian sen jälkeen aloin todella ymmärtää koodia, kun otin aikaa ymmärtääkseni, mitä ohjelmassa todella tapahtui. Ennen kuin pelaat peliä, tarkista koodi ja varmista, että ymmärrät, mitä koodissa tapahtuu. Se auttaa sinua paljon, koska ymmärtämällä koodin, voit helposti sisällyttää uusia kohteita peliin.

Napsauta tätä nähdäksesi koodin

Vaihe 8: Se on valmis

Se on valmis!
Se on valmis!

Se on vihdoin valmis. Hyvää työtä! Nyt voit vihdoin pelata peliä.

Vaihe 9: Lisäominaisuudet ja viimeiset ajatukset

Lisäominaisuuksia ja viimeisiä ajatuksia
Lisäominaisuuksia ja viimeisiä ajatuksia

Vaikka tämä on tehty, voit silti tehdä niin paljon. Voit esimerkiksi sijoittaa tämän projektin laatikkoon ja tehdä siitä houkuttelevamman. Tai voit lisätä RGB -ledin ilmoittaaksesi käyttäjälle, kun he ovat suorittaneet kierroksen tai milloin he häviävät. Tässä projektissa on vielä paljon tehtävää. Tein vain perustan loistavalle ajatuksellesi.

Lopulta olen todella iloinen, että päätin luoda tämän projektin lopullista arviointia varten. Minulla oli hauskaa tehdä tämä projekti ja pelata sitä ystävieni kanssa. Ilo, jonka olin kerran menettänyt Simon Saysille, on palannut pitkän ajan kuluttua. Toivottavasti saat saman onnen kuin minä pelasin ja tein tätä projektia. Jaa tämä projekti ystävillesi ja perheellesi ja kiitos, että luit ohjeeni.

Suositeltava: