Sisällysluettelo:
- Vaihe 1: Projektin luominen
- Vaihe 2: Kuvakäsikirjoituksen asettelu
- Vaihe 3: Kuvakäsikirjoituksen suunnittelu ja estetiikka
- Vaihe 4: Elementtien yhdistäminen ja integrointi
- Vaihe 5: Muuttujien määrittäminen
- Vaihe 6: Numeropainikkeiden toiminto
- Vaihe 7: Käyttöpainikkeiden integrointi
- Vaihe 8: Muut painikkeet -toiminto
- Vaihe 9: Koko koodi
Video: Laskimen tekeminen Xcode -ohjelmassa Swiftin avulla: 9 vaihetta
2024 Kirjoittaja: John Day | [email protected]. Viimeksi muokattu: 2024-01-30 09:03
Tässä nopeassa opetusohjelmassa näytän sinulle, miten voit luoda yksinkertaisen laskimen Swiftin avulla Xcodessa. Tämä sovellus on rakennettu näyttämään lähes identtiseltä alkuperäisen iOS -laskin -sovelluksen kanssa. Voit joko seurata ohjeita vaihe vaiheelta ja rakentaa laskimen kanssani, tai voit yksinkertaisesti siirtyä viimeiseen vaiheeseen ja kopioida ja liittää koodin näkymän ohjaimeen. Jos kuitenkin teet tämän, varmista, että liität kaikki kuvakäsikirjoituksen elementit näkymän ohjaimeen.
Vaihe 1: Projektin luominen
Ensimmäinen askel laskimen tekemisessä on itse luoda projekti Xcode -ohjelmassa. Voit tehdä tämän napsauttamalla "Luo uusi Xcode -projekti" ja nimeämällä sen haluamallasi tavalla. Nimesin omani "Laskin". Seuraava vaihe on valita sovellustyypiksi "Single View Application". Pidä kaikki muut tiedot oletusarvona.
Vaihe 2: Kuvakäsikirjoituksen asettelu
Vaihe 2 laskimen luomisessa edellyttää, että suunnittelet kuvakäsikirjoituksen perusasettelun. Ennen kuin aloitat tämän, suosittelen vaihtamaan simulaattorisi iPhone 7 Plus -laitteeseen. Aloita vetämällä painike kuvakäsikirjoitukseen ja muuttamalla sen mitat 89 x 89. Muuta sen taustaväri elohopeaksi määritteiden tarkastajalla ja fonttiväri volframiksi. Säädä seuraavaksi fontti Helvetica Light 30. Jatka painikkeen kopiointia ja liittämistä, kunnes niitä on yhteensä 20. Säädä näiden painikkeiden asettelua siten, että sinulla on viisi riviä ja neljä saraketta.
Vaihe 3: Kuvakäsikirjoituksen suunnittelu ja estetiikka
Poista alarivin toinen painike ja laajenna ensimmäinen painike ottaaksesi tämän tilan haltuun. Muuta tämän painikkeen paikkamerkki arvoksi nolla. Jatka kunkin painikkeen numeroarvojen ja symbolien muuttamista, kunnes se on käytännössä sama kuin yllä oleva kuva. Ominaisuuksien tarkastajan tummempi harmaa väri on hopea, oranssi väri mandariini ja fontin väri muuttuu oranssin painikkeiden lumiseksi. Napsauta seuraavaksi näkymän ohjainta ja muuta sen taustaväri mustaksi. Lisää etiketti painikkeiden yläpuolelle ja säädä sen kokoa haluamallasi tavalla. Kohdista teksti oikealle ja vaihda tarran fontiksi Helvetica light 70. Halutessasi voit lisätä rajoituksia kaikkiin elementteihin, jotta sovellus näyttää samanlaiselta kaikilla laitteilla.
Vaihe 4: Elementtien yhdistäminen ja integrointi
Avaa määritteiden tarkastaja ja vaihda jokaisen numeropainikkeen tunniste. Tunnisteen tulee olla 1 enemmän kuin todellinen numeerinen arvo. Esimerkiksi #0 -painikkeen tunnistearvon on oltava 1, painikkeen #1 tagin arvo 2, painikkeen #2 tunnisteen arvon 3 ja niin edelleen. Paina seuraavaksi ohjainta, napsauta #0 -painiketta ja vedä se näkymäohjaimen päälle. Ponnahdusikkunan pitäisi näkyä näytöllä. Muuta yhteys toimintatavaksi, tyypiksi UIButton, tapahtumaksi Touch Up Inside, argumentteiksi Lähettäjä ja sen nimeksi numero. Voit muuttaa nimen haluamallasi tavalla, mutta se tarkoittaa, että sinun on vaihdettava nimi uudelleen, kun kutsut toimintoa myöhemmin ohjelmassa. Seuraavaksi ohjaa, napsauta ja vedä jokainen numeropainike juuri luomaamme toimintoon. Ohjaa, napsauta ja vedä tarra ohjelmaan, mutta EI toimintoon. Tämä tarkoittaa, että lisäät tarran toimintoon erillisenä muuttujana. Muista, että jos olet koskaan hämmentynyt koodista, olen jättänyt kaiken koodini käytettäväksi tämän ohjeen viimeisessä vaiheessa.
Vaihe 5: Muuttujien määrittäminen
Jotta numeropainikkeemme toimisivat, meidän on liitettävä niiden arvo numerot -toiminnon tarraan. Voit tehdä tämän luomalla ensin muuttujan "numberOnScreen" ja tekemällä sen tyypiksi double ja yhtä suuri kuin 0: var numberOnScreen: Double = 0; Ja älä unohda, jos tässä oleva koodi on hieman epäselvä, olen jättänyt sinulle koko koodin viimeisessä vaiheessa, jotta voit käyttää mielesi mukaan. Luo seuraavaksi toinen muuttuja 'performanceMath', jonka tyyppi on bool, ja tee siitä epätosi: var performanceMath = false; Luo myös toinen muuttuja nimeltä "previousNumber", jonka tyyppi on double, ja aseta se arvoksi 0: var previousNumber: Double = 0; Viimeinen muuttuja, joka sinun on luotava, on "operation" -muuttuja. Aseta arvoksi 0: var operaatio = 0;
Vaihe 6: Numeropainikkeiden toiminto
Kun olet määrittänyt sopivat muuttujat, voit jatkaa tämän koodin kopioimista ja liittämistä 'numerot' -toimintoosi:
if performanceMath == true {
label.text = Jono (sender.tag-1)
numberOnScreen = Tuplaa (label.text!)!
performanceMath = epätosi
}
muu {
label.text = label.text! + Jono (sender.tag-1)
numberOnScreen = Tuplaa (label.text!)!
}
Pohjimmiltaan tämä koodi näyttää tietyt numerot tarrassa, kun asianmukaista painiketta painetaan. Meidän on kuitenkin kyettävä käyttämään kaikkia muita painikkeita ja tekemään laskimesta toimiva. Teemme tämän parin seuraavan vaiheen aikana.
Vaihe 7: Käyttöpainikkeiden integrointi
Avaa määritteiden tarkastaja ja vaihda kaikkien eri painikkeiden tunniste. Tyhjennä -painikkeen tunnisteen tulee olla 11, jakopainikkeen on oltava 12, kertoamispainikkeen tunnisteen on oltava 13, vähennyspainikkeen tagin on oltava 14, lisäyspainikkeen tunnisteen on oltava 15, ja yhtäsuuripainikkeen tunnisteen tulisi olla 16. Paina sitten ohjainta, napsauta tyhjennyspainiketta ja vedä se näkymäohjaimen päälle. Ponnahdusikkunan pitäisi näkyä näytöllä. Muuta yhteys toimintatavaksi, tyypiksi UIButton, tapahtumaksi Touch Up Inside, argumentteiksi Sender ja sen nimeksi painikkeet. Voit muuttaa nimen haluamallasi tavalla, mutta se tarkoittaa, että sinun on vaihdettava nimi uudelleen, kun kutsut toimintoa myöhemmin ohjelmassa. Seuraavaksi ohjaa, napsauta ja vedä jokainen sekapainike juuri luomaamme toimintoon.
Vaihe 8: Muut painikkeet -toiminto
Kun olet liittänyt kaikki merkityt sekalaiset painikkeet asianmukaiseen toimintoonsa, voit aloittaa koodin lisäämisen painiketoimintoon:
previousNumber = Kaksinkertainen (label.text!)!
jos sender.tag == 12 {// Jaa
label.text = "/";
}
jos sender.tag == 13 {// Kerro
label.text = "x";
}
jos sender.tag == 14 {// Vähennä
label.text = "-";
}
jos sender.tag == 15 {// Lisää
label.text = "+";
}
operaatio = lähettäjä.tagi
performanceMath = true;
}
muuten jos sender.tag == 16 {
jos operaatio == 12 {// Jaa
label.text = Merkkijono (previousNumber / numberOnScreen)
}
muuten jos operaatio == 13 {// Kerro
label.text = Merkkijono (previousNumber * numberOnScreen)
}
else if operaatio == 14 {// Vähennä
label.text = Merkkijono (previousNumber - numberOnScreen)
}
else if operation == 15 {// Lisää
label.text = Merkkijono (previousNumber + numberOnScreen)
}
}
muuten jos sender.tag == 11 {
label.text = ""
edellinenNumero = 0;
numberOnScreen = 0;
toiminta = 0;
}
Pohjimmiltaan tämä koodikappale näyttää yhden eri painikkeista, kun sitä painetaan, ja laskee lopullisen vastauksen ja näyttää sen tarrassa.
Vaihe 9: Koko koodi
Jos et halunnut käydä läpi ja rakentaa laskinta askel askeleelta kanssani, voit yksinkertaisesti lisätä elementtejä kuvakäsikirjoitukseen ja kopioida ja liittää koko koodin näkymän ohjaimeen. Tässä on koodi:
Tuo UIKit
luokka ViewController: UIViewController {
var numberOnScreen: kaksinkertainen = 0;
var previousNumber: Tupla = 0;
var performanceMath = false;
var -operaatio = 0;
@IBAction func -numerot (_ lähettäjä: UIButton) {
if performanceMath == true {
label.text = Jono (sender.tag-1)
numberOnScreen = Tuplaa (label.text!)!
performanceMath = epätosi
}
muu {
label.text = label.text! + Jono (sender.tag-1)
numberOnScreen = Tuplaa (label.text!)!
}
}
@IBOutlet heikko var label: UILabel!
@IBAction -toiminnon painikkeet (_ lähettäjä: UIButton) {
if label.text! = "" && sender.tag! = 11 && sender.tag! = 16 {
previousNumber = Kaksinkertainen (label.text!)!
jos sender.tag == 12 {// Jaa
label.text = "/";
}
jos sender.tag == 13 {// Kerro
label.text = "x";
}
jos sender.tag == 14 {// Vähennä
label.text = "-";
}
jos sender.tag == 15 {// Lisää
label.text = "+";
}
operaatio = lähettäjä.tagi
performanceMath = true;
}
muuten jos sender.tag == 16 {
jos operaatio == 12 {// Jaa
label.text = Merkkijono (previousNumber / numberOnScreen)
}
muuten jos operaatio == 13 {// Kerro
label.text = Merkkijono (previousNumber * numberOnScreen)
}
else if operation == 14 {// Vähennä
label.text = Merkkijono (previousNumber - numberOnScreen)
}
else if operation == 15 {// Add
label.text = Merkkijono (previousNumber + numberOnScreen)
}
}
muuten jos sender.tag == 11 {
label.text = ""
edellinenNumero = 0;
numberOnScreen = 0;
toiminta = 0;
}
}
ohita func viewDidLoad () {
super.viewDidLoad ()
// Tee muita asetuksia näkymän lataamisen jälkeen, yleensä nibistä.
}
ohita func didReceivedMemoryWarning () {
super.didReceivedMemoryWarning ()
// Hävitä kaikki resurssit, jotka voidaan luoda uudelleen.
}
}
Suositeltava:
Bluetooth50g - rikkoutuneen HP50G -laskimen upcycle -projekti: 7 vaihetta
Bluetooth50g - Upcycle Project rikkoutuneelle HP50G -laskimelle: Näytön johtavat reitit ovat rikki paristovuodon vuoksi. Laskin itsessään toimii, mutta tulokset eivät näy näytöllä (vain pystysuorat viivat) .Järjestelmä emuloi bluetooth -näppäimistön ja
Yksinkertaisen laskimen tekeminen Javassa: 10 vaihetta
Yksinkertaisen laskimen tekeminen Javalla: Tämä on yksinkertainen johdanto Java -ohjelmointikielelle, joka on tarkoitettu ihmisille, joilla on vähän tai ei lainkaan ohjelmointitaitoja. eclipse.org/downloads
Useiden ESP-keskustelujen tekeminen ESP-NOW: n avulla ESP32: n ja ESP8266: n avulla: 8 vaihetta
Useiden ESP-keskustelujen tekeminen ESP-NYT: n avulla ESP32: n ja ESP8266: n avulla: Käynnissä olevassa projektissani tarvitsen useita ESP: itä puhuakseni keskenään ilman reititintä. Tätä varten käytän ESP-NOW-ohjelmaa langattoman viestinnän tekemiseen keskenään ilman ESP: n reititintä
Laskimen tekeminen C -koodin avulla: 14 vaihetta
Laskimen tekeminen C -koodin avulla: Tervetuloa tutustumaan siihen, mikä on todennäköisesti ensimmäinen koodisi koskaan, kirjoitat helpon ohjelman, joka luo yksinkertaisen laskimen ohjelmointikielellä "C". Huomautus: Jos kuvat ovat liian kaukana tai ne sulkeutuvat, napsauta niitä nähdäksesi koko kuvan
Tic Tac Toe -pelin tekeminen Swift Xcode -palvelun avulla: 5 vaihetta
Tic Tac Toe -pelin tekeminen Swiftin avulla Xcoden avulla: Tässä Swift -opetusohjelmassa näytän sinulle, kuinka luoda Tic Tac Toe -sovellus. Tämä sovellus on erittäin yksinkertainen ja loistava projekti kaikille aloittelijoille. Jaan opetusohjelman kolmeen vaiheeseen: 1. Objektien luominen 2. Objektien linkittäminen koodiin 3. C